Riktiga pengar och den virtuella ekonomin Azeroth

post-thumb

I Azeroths värld kan livet vara billigt, men det kan ta månader av arbetskraft att spara för den mycket önskade episka fästningen. Välkommen till World of Warcraft, för närvarande världens största MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). I World of Warcraft presenterar auktionshuset den ivriga fönsterhandlaren ett underfärg av underverk, från fantastiska svärd till rustningar som garanterar att du blir den hårdaste älven i skogen. För att köpa sådana underverk behöver spelaren guld, något som kräver bokstavligen timmar, dagar eller veckor av arbete i spelet. Besök dock Ebay eller Eye on MOGs, en prisjämförelsemotor för virtuella råvaror, och du har möjlighet att konvertera verkliga intäkter till virtuellt guld, platina, ISK eller Credits, beroende på vilken virtuell värld du ändrar ego (n).

Världen med handel med riktiga pengar har kommit långt sedan dess nya dagar när spelare som avgår från en virtuell värld skulle använda webbplatser som Ebay för att konvertera sina tillgångar i spelet till riktiga pengar. Idag är det en bransch på flera miljarder dollar, där industrin som Steve Sayler från IGE uppskattar att så mycket som 2,7 miljarder dollar kommer att byta händer inom denna sekundära marknad under 2006. Denna lukrativa bransch tillgodoses nu av företag som mmorpg SHOP , Mogmine och MOGS, som har hela infrastrukturen inrättad för att “odla” för guld och värdefulla föremål i spelet. Inte bara kan du köpa spelkraft i spelet med riktiga pengar från sådana webbplatser, men många är servicedrivna, till exempel erbjuder kraftutjämning för att snabbt spåra din avatar till nya mognadshöjder, förvandla dig till en hantverkare på dagar snarare än månader, eller öka ditt rykte inom den värld du bor. Webbplatser som Mogmine erbjuder specialiserade tjänster som fruktplockning, specificerad jordbruksartiklar eller tar din karaktär genom den instansen som väger så tungt för dig.

Det vi upplever här är en helt ny typ av ekonomi där gränsen mellan den verkliga och virtuella världen suddas ut. Det finns för närvarande hundratals företag som tillgodoser detta fenomen, med vissa virtuella föremål som säljs för hundratals eller till och med tusentals dollar. Virtuell fastighet tjänar riktiga världspengar, där människor som 43-åriga Wonder Bread-leverantör John Dugger köper ett virtuellt slott för $ 750, vilket ger honom mer än en veckas lön. Enligt Edward Castronova, en ekonomiprofessor vid Indiana University som har utfört omfattande forskning om online-ekonomier, skulle Norrath, den värld där EverQuest äger rum, vara den 77: e rikaste nationen på planeten om den fanns i det verkliga rummet, med spelare som njöt av en årsinkomst bättre än medborgarna i Bulgarien eller Indien. Ett besök på GameUSD indikerar det aktuella läget för virtuella valutor gentemot US-dollar, vilket visar att vissa virtuella världsvalutor för närvarande presterar bättre än verkliga världsvalutor som den irakiska dinaren.

Handel med riktiga pengar och guldodling möts med blandade känslor i spelvärlden, och vissa spelare kritiserar det faktum att den verkliga världens rikedom kan påverka prestige och kapacitet i spelet. Kritiker av sekundärmarknaden tror att sådana aktiviteter inom de virtuella ekonomierna tränger in i fantasin och ger de mer ekonomiskt bemyndigade en orättvis fördel i spelet. Detta ignorerar dock det verkliga faktumet att tjäna pengar och utveckla sin karaktär inom en virtuell värld tar en hel del tid, och vissa spelare har mer pengar än tid på sina händer. Medelåldern för spelare är 27, och ungefär hälften av alla spelare har heltidsanställning. För en grupp vänner som spelar tillsammans kan det således vara relativt lätt för de kontanterika att hamna efter den tid som är rika när det gäller spel, eftersom de är skyldiga att spendera lejonparten av sin tid på att arbeta i sina verkliga jobb medan vänner spenderar tid utjämning deras karaktärer. För sådana individer, för vilka tiden översätts till pengar, är några dollar ett litet pris att betala för att säkerställa virtuell överlevnad nästa gång de går in i en instans med sina vänner på hög nivå.

Företag som är inrättade för att odla virtuella varor kritiseras dessutom för att vara lite mer än svettverkstäder, en attityd som uppmuntras av det faktum att många av dessa företag finns i låglönekonomier som Kina. Lön och arbetsförhållanden i sådana företag, där arbetarna får betalt för att spendera sina dagar med att spela roliga, stimulerande spel, kan dock inte jämföras med de landsmän som tillbringar sina dagar tanklöst med att producera komponenterna som går in i våra datorer eller de tränare som vi bära medan du spelar. I princip är invändningen moralisk, med många västerlänningar som motsätter sig låglönekonomier som tillgodoser denna typ av fritidsaktivitet. Ofta betalas arbetstagare delvis in natura, med mat och boende inkluderade i ersättningspaket, med den erhållna lönen och därmed i stort sett överskott. Medan lönen kanske inte motsvarar