Videospel Våld

post-thumb

Enligt Patrick Masell har media nyligen bombarderat amerikaner med bilder och berättelser om ett populärt och moraliskt korrupt videospel som heter ‘Grand Theft Auto’. GTA 3 och dess uppföljare GTA: Vice City har gett rekordförsäljning samt protester och nyhetsrapporter över hela världen. De flesta av dessa rapporter och protester ifrågasätter spelets grafiska innehåll och de effekter det kan ha på publiken, särskilt tonåringar.

GTA var dock inte den första serien med videospel som skapade en sådan uppståndelse i detta land. ‘Mortal Kombat’ ett kampspel känt för sin mängd blod och bloddöd, slog arkader 1992 och hemmakonsoler nästa år. Frågan om hur grafiskt våld i videospel påverkar nationens ungdom har diskuterats i över ett decennium. Våldsamma videospel har få, om några, negativa effekter på den stora majoriteten av publiken och de som påverkas negativt är ofta instabila till att börja med.

Två funktioner i videospel ger nytt intresse från forskare, offentliga beslutsfattare och allmänheten. För det första är den aktiva roll som krävs av videospel ett tveeggat svärd. Det hjälper pedagogiska videospel att vara utmärkta undervisningsverktyg av motivations- och inlärningsprocessskäl. Men det kan också göra våldsamma videospel ännu farligare än våldsam tv eller film. För det andra resulterade ankomsten av en ny generation av ultraviolenta videospel som började i början av 1990-talet och fortsatte oavbrutet till nuet i ett stort antal barn och ungdomar som aktivt deltog i underhållningsvåld som gick långt utöver allt tillgängligt för dem på TV eller i filmer. Nya videospel belönar spelare för att ha dödat oskyldiga åskådare, poliser och prostituerade genom att använda ett brett utbud av vapen inklusive vapen, knivar, flamskyttar, svärd, basebollträn, bilar, händer och fötter. Vissa inkluderar klippta scener (dvs. korta filmklipp som förmodligen är utformade för att flytta historien framåt) av strippare. I vissa tar spelaren rollen som hjälte, medan i andra är spelaren en kriminell.

Alla dessa kommer faktiskt att bidra till att främja våldsbeteende bland barnen men att censurera eller förbjuda videospel kommer inte att lösa eller till och med hjälpa ett problem som är mycket djupare rotat. Föräldrar bör spela en viktig roll för att hantera denna fråga. Föräldrarnas försummelse är möjligen den största faktorn i ungdomsbrottslighet. Ironiskt nog är samma föräldrar som gillar censur av videospel förmodligen inte ens inser att spelen deras barn spelar är avsedda för vuxna till att börja med. Det finns något märkt på varje spelruta som heter ESRB-betyg. Det fungerar som ett klassificeringssystem för filmer och bestämmer vilken åldersgrupp som ett visst spel är lämpligt för. GTA-serien är M eller mogen, lämplig för personer som är sjutton år eller äldre.

Men det hindrar inte föräldrar från att köpa det till sina underåriga barn. Det finns faktiskt många fall där en tonåring kommer att nekas att köpa ett visst spel. Deras föräldrar tas in för att konfrontera butikschefen och krubban förklarar betygssystemet, men föräldern köper spelet ändå. Så i grund och botten bör båda föräldrarna och spelskaparen klandras eftersom de inte tänkte två gånger innan de gjorde något.