Varför spelar vi spel, del 2

post-thumb

Förra veckan började vi komma in i spelarens motivation. Vi diskuterade utmaningen och dess fula styvsysterkonkurrens, två av de vanligaste motivatorerna. Idag tittar vi på ytterligare två på väg att skapa en övergripande modell för vad som rör oss.

Kanske mindre vanligt än de två första motivatorerna är kreativitet ändå en viktig drivkraft i spelpsyken. Även om det första spelet inte verkar vara en särskilt kreativ handling, men med sina formaliserade regler och strukturerade system, finns det mycket mer utrymme för självuttryck än man tror. Vissa spel spelar direkt genom unika presentationer eller konstnärliga teman. Musikspel och många av Sim-titlarna är i grunden bara uttrycksfulla butiker som råkar styras av ett datoriserat regelsystem. Andra annonser hittar sitt uttag i multiplayer-spel. Den moderna mmorpg-sportutrustningen och dekorativa kombinationer räknas väl i miljoner. Den kreativt motiverade spelaren är nöjd med att utforma hur deras karaktär ser ut och förändrar hur de interagerar med sin miljö. Kreativt motiverade spelare trivs när försäljningsställen är tillgängliga. Allt som involverar en hög grad av uttryck, dekoration eller en stor abstrakt komponent drar dem. De vill i spelmiljöer som styrs endast av siffror och i de där presentationen är extremt homogen.

Även om vi ibland inte gillar att erkänna det, är escapism en motivation som lever i hjärtat av varje spelare. Genom design skapar ett spel en inneboende annorlunda värld. Även spel som har som ett av sina primära målsimulering av någon aspekt av den verkliga världen omarbetar spelaren till en roll som de tycker är mer spännande än sina egna. Att fly till rollen som äventyrare, pilot, quarterback eller till och med djurhållare ger motivation för nästan alla spelare. Escapism Motiverade spelare söker spel där miljön är rik, omfattande, verklig. De trivs i världar där upphörandet av misstro är högt, där de kan förlora sig själva i det djup och komplexitet som finns tillgängliga. De graverar mot rollspel och simulering, miljöer där världen är rik och trovärdig. De tenderar att undvika abstrakta spel där den underliggande verkligheten är svår att tro eller förstå. Det är en underlig sorts paradox att MMORPGS, med sina otroligt djupa historier och expansiva världar, inte är lika attraktiva för Escapism Motivated gamers som rena RPG. Denna effekt uppstår från multiplayer-aspekten. Spelare som pratar i en offentlig kanal om spelämnen eller, ännu värre, om de mekaniska och numeriska aspekterna av spelvärlden kan mycket väl förstöra escapisterna och få dem att söka sällskap med karaktärer som inte spelar eller andra som delar sin motivation.

Mycket har gjorts av nackdelen med escapism. En spelare som tillbringar för mycket tid i en egen värld inte kan börja tappa kontakten. Denna typ av avskiljning från verkligheten kan och har lett till alla möjliga problem med arbete, skola och personliga relationer. Detta betyder dock inte att escapism i sig är en ohälsosam sak. Det är en grundläggande del av den mänskliga upplevelsen. Anledningen till att vi semestrar, tittar på rörelser, njuter av sportevenemang eller läger camping är i sin tur escapist. Som människor är vi ofta inte nöjda med mycket i livet. Det är naturligt att söka efter aktiviteter som gör att vi kan uppleva något utanför vår dagliga dag. Spel är inte annorlunda. Men som spelare är vi en ofta missförstådd gemenskap. Vi är skyldiga oss själva och världen i stort både att kämpa med information genom att sprida de positiva realiteterna inom spel- och spelkulturen och att kämpa internt mot besatthet. Oavsett hur bra en ersättning för den verkliga världen ett spel kan tyckas är det i slutändan bara ett tidsfördriv. Lämna det då och då.

Nästa vecka avslutar vi med social interaktion. Sedan går vi vidare till någon form av enhetlig teori om allt detta.