Varför spelar vi spel, del 3

post-thumb

I del 2 av denna serie tittade vi på Creative Expression and Escapism, två viktiga motiv för den gemensamma spelaren. Veckan innan det täckte vi utmaning och tävling. Den här veckan tittar vi på socialisering och försöker knyta samman allt.

Social interaktion är ett ämne som vi spelare tar en hel del statisk från våra kamrater som inte är spelare. Ibland beror det på att de misstänker olika prioriteringar för introversion. Att vilja prata om de västra plaguelandernas relativa förtjänster mot Winterspring som slipning efter 55 är inte riktigt annorlunda än att vilja prata om styrkan i Bills sekundär, det är bara att en av dem är relevant för en något smal publik (ge det tid.) Ibland är dock kritiken förtjänad. Vi brukar vara något socialt besvärliga folk, delvis för att de hobbyer som vi investerar en stor del av vår tid har styva regler som styr de flesta interaktioner, vilket gör dem dålig träning för den mänskliga diskursens frihjulande verklighet. För vissa spelare är den sociala interaktionen som finns i spelupplevelsen en primär motivator.

Social aktivitet i spel sker på många nivåer. På en mycket låg nivå kan spel vara en förstärkare för befintliga sociala grupper. Tänk på en grupp vänner som samlas för att spela ett brädspel eller något Half Life. Den sociala aktiviteten som finns i moderna onlinespel kan vara mycket bredare. mmorpg: er, till vilka diskussioner om det aktuella tillståndet för spel alltid verkar väcka, är i huvudsak grupper av människor som redan delar någon primär gemensam länk. Vänskapen som bildas genom online-samarbete och vänskaplig konkurrens kan vara en av de största dragningarna av sådana spel. Alla som någonsin har varit uppe senare än de borde för att deras guild behövde dem eller för att någon bad dem om har upplevt detta. Dessa onlineförhållanden är inte mindre verkliga, inte mindre betydelsefulla än deras offlineanaloger. De är dock olika.

Interaktionen som äger rum i ett spel är strukturerad och ofta ser onlinespelare bara en del av varandra. Det är svårt för en grupp bildad kring en viss aktivitet att binda sig så djupt som en grupp vänner som existerar enbart för att stödja varandra. För att undvika att vända oss till diatribe för att inte glömma dina riktiga nära och kära slutar vi följa den tankekedjan. Det viktiga är att vissa spelare är rent socialt motiverade. Sådana individer trivs online där andra spelare kan mötas och interagera med. Ju tyngre den sociala delen av spelet är för dessa människor, desto bättre. Intressant är att många spel med en hög grad av social komplexitet också har en stor mängd matematisk komplexitet som kan driva bort socialt motiverade spelare. I ren form söker denna typ av spelare en upplevelse som suddar ut gränsen mellan spel och chattmiljö.

Utmaning. konkurrens. Skapande. Fly. Socialisering. Fem olika motivatorer, som alla kombinerar för att utgöra motivationen för en viss spelare. Vi kan verkligen lägga till mer, men dessa kommer att göra för nu. Så vart ska vi gå med det här? Jag måste fysiskt hindra mig från att rita en femkantig karta och planera enskilda spelare på de fem motiverande axlarna. Även om det skulle se snyggt ut och kan vara ett intressant ämne för en esoterisk rollspelstext, skulle det inte få oss någonstans.

Ett mer användbart tack är kanske att tänka på vad som motiverar oss individuellt. Att känna dig själv och vad som driver dig kan hjälpa dig att räkna ut vilken typ av spel du ska spela och, ännu viktigare, vilket aldrig kommer att ge dig annat än frustration. Att förstå andras motiv kan ge oss insikt som bättre hjälper oss att relatera. Många argument om vad man ska göra i onlinespel uppstår eftersom de olika partimedlemmarna är motiverade på olika sätt. En kreativ och en utmanare kommer troligen inte att längta efter samma aktiviteter från en natt med fängelsehålan. Inte heller kommer en escapist och en konkurrent att ens tala på samma sätt om ett spel. För det första kan ett spel vara en värld som väntar på hans nedsänkning. För det andra är ett spel en matris av siffror som väntar på att lösas och erövras. Vi har alla lite av var och en i oss och om vi kan förstå vad som driver oss kan vi båda bättre interagera med varandra och öka glädjen vi hittar i spel.