การเล่นเกมช่วยบรรเทาความเหงา

post-thumb

การเล่นเกมเป็นที่นิยมในกลุ่มวัยรุ่นผู้หญิงเด็กและผู้ชาย ผู้สูงอายุกล่าวว่าพวกเขาเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเหงาและติดต่อกับผู้อื่น จากสถิติพบว่า 41% ของเกมเมอร์เป็นผู้หญิงและเกมเมอร์มากกว่า 43% อยู่ในช่วงอายุ 25-49 ปี และจากการวิจัยคาดการณ์ว่าตลาดเกมในปี 2548 จะมีมูลค่า 29,000 ล้านเหรียญสหรัฐ

ผู้เล่นสามารถเลือกระหว่างเกมที่เก็บไว้และเกมออนไลน์ เกมที่เก็บไว้จะเล่นบนคอนโซลในขณะที่เกมออนไลน์เล่นบนคอมพิวเตอร์โดยใช้การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตแบบบรอดแบนด์หรือแบบหมุนผ่านสายโทรศัพท์ การเติบโตของเกมออนไลน์ตาม IDC ซึ่งเป็น บริษัท วิจัยตั้งเป้าว่าจะแตะผู้ใช้ 256 ล้านคนภายในปี 2551 และการเล่นเกมนั้นเป็นธุรกิจที่จริงจังตามการจัดการประชุมระดับนานาชาติที่อุทิศให้กับการเล่นเกมและการก่อตัวของ ‘Casual Games Special Interest กลุ่ม.’

การเล่นเกมจับภาพจินตนาการของผู้เล่นและใช้ประสาทสัมผัสทั้งสายตาเสียงและการสัมผัส หลายคนจำเป็นต้องใช้สติปัญญาและกลยุทธ์ กราฟิกที่ซับซ้อนสีสันความเสมือนจริงคุณภาพสูงล้วนพร้อมที่จะดึงดูดและดึงดูดความสนใจของผู้เล่น การเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนได้รับความสนใจไปอีกขั้น ‘นำเสนอความท้าทายและขอบเขตใหม่ ๆ ที่จะพิชิต

เกมที่เล่นบนอินเทอร์เน็ตเป็นเกมที่ผู้เข้าร่วมที่ฉลาดจะหาวิธีผลักดันเกมให้เกินขีด จำกัด ที่มองเห็นได้ใคร ๆ ก็สามารถใช้กลโกงอุปกรณ์เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาที่เกิดจากเกมได้ เกมทดสอบทักษะความฉลาดความสามารถในการมีสมาธิและความรู้ทางเทคนิค

สถาปัตยกรรมการเล่นเกมออนไลน์มีหกด้านธุรกิจ: ผู้สมัครสมาชิก; ผู้โฆษณา; ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มเกม ผู้ให้บริการบรอดแบนด์ ผู้ให้บริการเครือข่าย และผู้ให้บริการเนื้อหาเกม รายได้จากฮาร์ดแวร์ของธุรกิจขนาดใหญ่ในปี 2548 คาดว่าจะอยู่ที่ 9.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐโดยมีรายได้จากซอฟต์แวร์และเนื้อหาแตะ 16.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

อย่างไรก็ตามมีข้อเสียคือการเล่นเกมอาจกลายเป็นสิ่งเสพติดและส่งผลกระทบต่อชีวิตปกติของเด็ก ๆ หยุดเรียนแม่บ้านละเลยกิจวัตรประจำวันและผู้คนถูกล่อลวงให้เล่นเกมแม้ในที่ทำงาน อาจนำไปสู่การฆ่าตัวตายความไม่สมดุลทางจิตใจและทำลายชีวิตแต่งงานและอาชีพ เกมเมอร์กลายเป็นคนสันโดษและไม่ค่อยติดต่อทางสังคมนอกกลุ่มเกมของพวกเขา

การศึกษาการเสพติดระบุว่าการเล่นเกมอาจส่งผลให้เกิด: ความหมกมุ่นการละเลยการโกหกพฤติกรรมที่สังคมยอมรับไม่ได้โรค carpal อุโมงค์ตาแห้งการละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลและความผิดปกติของการนอนหลับ

เว็บไซต์เกมยอดนิยม ได้แก่ : เกม MSN ซึ่งมีผู้ใช้ลงทะเบียน 3.4 ล้านคนต่อเดือน; Pogo ซึ่งมีผู้ใช้ที่ลงทะเบียน 8.6 ล้านคนต่อเดือน และเกม Yahoo ที่มีผู้ใช้ลงทะเบียนเดือนละ 10.1 ล้านคน

นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าภายในปี 2550 เกมออนไลน์จะมีอย่างน้อย 285 petabits ต่อเดือนรายได้ที่เกิดจากการสมัครสมาชิกออนไลน์สำหรับเกมคาดว่าจะสูงถึง 650 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี

อนาคตตาม Peter Molyneux อยู่ในการพัฒนาเกมที่ ‘ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับความคิดและความคิดสร้างสรรค์’ นอกกรอบ ' เกมจะต้องส่งเสริมให้ผู้เล่นโต้ตอบและตัดสินใจว่าเกมจะดำเนินไปอย่างไร