Mga Advanced na Istratehiya sa Backgammon - Gamit ang Doble Cube

post-thumb

Isang mode ng laro na magugustuhan mo para sa backgammon

Bagaman, ang Doubling Cube ay hindi kilala ng karamihan sa mga backgammon kaswal na manlalaro, ito ay isang mahalagang tool sa mga advanced na diskarte sa backgammon at sa mga laban sa pera at paligsahan.

Ang kubo na ito ay itinalaga para sa pagtaas ng pusta ng tugma at ang pagpapakilala nito sa mundo ng backgammon ay isa sa mga pangunahing dahilan para tumaas ang kasikatan ng backgammon.

Ang cube ay may 6 na mukha at ang mga numero ay nakasulat dito- 2, 4, 8,16,32,64.

Sa simula ng laban, ang doble na kubo ay inilalagay sa tabi ng board o sa Bar sa pagitan ng mga manlalaro.

Ang sinumang manlalaro, na nararamdaman sa anumang yugto ng laban, na siya ay nangunguna nang sapat sa laban, bago itapon ang kanyang dice, maaaring magmungkahi na doblehin ang pusta sa pamamagitan ng paglalagay ng doble na kubo na may nakaharap na numero 2.

Halimbawa nagpasya ang manlalaro A na itaas ang pusta.

Ang Player B, ang kanyang kalaban, ang manlalaro na inaalok ay ibinigay, pagkatapos suriin ang kanyang sitwasyon, ay may dalawang pagpipilian:

Maaari niyang tanggihan ang alok at sa gayon ay talunin ang laro at isang yunit.

Maaari siyang sumang-ayon na doblehin ang pusta, at sa kasong ito ay magpapatuloy ang laban na may mas mataas na pusta.

Ang Player B, na sumang-ayon sa alok, ay ngayon ang may-ari ng doble na kubo, nangangahulugang siya lamang (manlalaro B) ang may pagpipilian na i-doble muli ang pusta sa anumang yugto ng laro.

Kung nagpasya ang manlalaro B na gawin ito, kailangan niyang gawin ito sa kanyang turn bago itapon ang kanyang dice.

Ngayon ay kinukuha niya ang dice at inilalagay ito upang ang numero 4 ay nakaharap pataas.

Ang Player A, ay may parehong dalawang pagpipilian, sa oras lamang na ito kung tatanggihan niya ang alok ay mawawalan siya ng dalawang mga yunit, at kung sasang-ayon siya na ang pusta ay tataas sa 4 na beses ang orihinal at ang doble na kubo ay bumalik sa kanyang kontrol.

Ang cube ay maaaring pumasa mula sa manlalaro hanggang sa manlalaro, sa bawat oras na itataas ang pusta.

Ang panuntunan sa Crawford

Kung naglalaro ka ng isang laro hanggang sa N- puntos, at nangunguna ang iyong kalaban at umabot sa mga puntos na N-1, nangangahulugang siya ay isang maikling punto mula sa pagkapanalo sa laro, hindi ka pinapayagan na gamitin ang Dobleng kubo sa sumusunod na laro, subalit, maaari mong gamitin ang dice sa mga sumusunod na tugma kung magpapatuloy ang laro.

Ang dahilan ay ang mas mahina na manlalaro ay laging nais na itaas ang pusta dahil wala na siyang mawawala at nais naming panatilihin ang paggamit ng dice sa pagiging patas ng magkabilang panig.

Ang pamamahala ni Jacoby

Ang panuntunang ito ay ginagamit sa mga laro ng pera at hindi kailanman sa mga larong tugma. Napagpasyahan nito na ang isang backgammon o gammon ay maaaring hindi ma-iskor tulad lamang kung ang kubo ay naipasa at tinanggap. Ang dahilan sa likod ng panuntunang ito ay ang pagbilis.

Ang panuntunan ng Holland

Ang panuntunan ng Holland ay ginagamit sa mga laro ng tugma at nagpasya na sa mga laro pagkatapos ng Crawford, ang trailer ay maaari lamang magdoble matapos ang dalawang panig ay naglaro ng dalawang rolyo. Ginagawa ng panuntunan na mas mahalaga ang libreng drop sa nangungunang manlalaro ngunit sa pangkalahatan ay nalilito lamang ang isyu.

Hindi tulad ng panuntunang Crawford, ang patakarang ito ay hindi popular, at bihirang gamitin ngayon.

Ang mga beaver, raccoon, otter at anumang iba pang mga hayop sa backgammon game-

Ang mga hayop na ito ay lilitaw lamang, kung nais ng magkabilang panig, sa mga laro ng pera at hindi kailanman sa mga larong tugma.

Kung ang manlalaro A, doble ang pusta, at manlalaro B ay naniniwala na mali ang A at siya (manlalaro B) ay may kalamangan, maaaring i-doble ng B ang pusta at panatilihin ang doble na kubo sa kanyang tagiliran. Halimbawa, kung ang A ay gumagawa ng paunang doble at inilalagay ang doble na kubo sa 2, maaaring sabihin ng B na ‘Beaver’, i-on ang kubo sa 4 at panatilihin ang kubo sa kanyang tagiliran. Kung naniniwala si A na mali ang B maaari niyang sabihin ang ‘Raccoon’ at i-on ang kubo sa 8. Sa lahat ng oras na ito, si B ay nananatiling may-ari ng doble na kubo. Kung nais ni B na itaas muli ang pusta, kailangan lamang niyang sabihin ang isa pang hangal na pangalan (ang pangalan ng hayop ay isang kontrobersya sa mga manlalaro) at iba pa.

Ang Chouette

Ang Chouette ay isang bersyon ng backgammon para sa higit sa 2 mga manlalaro. Ang isa sa mga manlalaro ay ang ‘Kahon’ at naglalaro laban sa natitirang pangkat sa isang solong board.

Ang isa pang manlalaro ay ang ‘Kapitan’ ng pangkat, na nagtatapon ng dice at gumagawa ng mga paggalaw para sa pangkat na naglalaro laban sa kahon.

Kung ang Box manalo, ang Captain ay papunta sa likod ng linya at ang susunod na manlalaro ay magiging Kapitan ng koponan. Kung nanalo ang Kapitan, siya ay naging bagong Kahon, at ang lumang Kahon ay napupunta sa dulo ng linya.

Ang mga patakaran tungkol sa kakayahan ng pangkat na kumunsulta sa Kapitan ay nagbabago mula

bersyon sa bersyon. Sa ilang mga bersyon ng Chouette ang pangkat ay maaaring malayang magbigay ng payo sa Kapitan, at sa iba pang mga bersyon, mahigpit na ipinagbabawal ang pagkonsulta.

Ang nakompromiso na bersyon ay ang pinakatanyag- lehitimo lamang ang pagkonsulta pagkatapos na itapon ang dice.

Orihinal, Chouette ay nilalaro na may isang solong mamatay. Ang tanging mga desisyon na pinapayagan na gawin ng mga manlalaro bukod sa Kapitan ay mag-isa tungkol sa mga kinukuha: Kung ang Box ay nadoble, ang bawat manlalaro sa koponan ay maaaring kumuha o mag-drop nang nakapag-iisa. Ngayon, ang isang maramihang-cube Chouette ay mas popular; ang bawat manlalaro sa koponan ay may kanya-kanyang kubo, at lahat ng pagdodoble, pagbagsak, at pagkuha ng mga desisyon ay ginagawa nang nakapag-iisa ng lahat ng mga manlalaro.