Pinakamahusay na Mga Kasanayan Para sa Isang mandirigma Sa World Of Warcraft

post-thumb

Ang Trabaho ng mandirigma ay upang walang tigil na mabugbog. Habang mayroong isang bilang ng mga klase sa World of Warcraft na may kakayahang mag-tank, ang Warrior ay nakatayo sa itaas ng kanilang lahat na may higit pang mga talento, kakayahan at kagamitan na nakatuon para sa papel. Sa isang setting ng pangkat, kung ang mandirigma ay namatay muna, namatay sila na alam nilang ginawa nila ang kanilang trabaho sa abot ng kanilang makakaya. Ang ilang mga manlalaro ay mas mahusay na hawakan ang agro mula sa mga monster kaysa sa iba, ngunit ito ay isang pangkaraniwang kasabihan na ang mabisang tanking ay 10% gear, 10% talent build at 80% skill.

Ang isang malaking bahagi ng mabisang tanking ay nasa labas ng mga kamay ng mandirigma. Ang isang karaniwang kamalian na hawak ng mga manlalaro ng World of Warcraft ay na kung ang isang tangke ay mawalan ng kontrol sa isang halimaw, siya ay isang masamang tangke. Bagaman ito ay totoo, ang kaso ay maaaring maging kabaligtaran. Mayroong isang limitadong bilang ng mga bagay na maaaring gawin ng isang Warrior upang makabuo ng banta sa isang nilalang. Ipagpalagay na ang kasanayan, bumuo ng mga talento ay nasa lugar at nakolekta ang gamit, maaari siyang bumuo ng maraming banta. Mayroong isang itaas na limitasyon sa nakuhang banta. Kapag ang isang character ay itinalaga sa tanke, hindi siya magbubuo ng karamihan ng kanyang banta mula sa pagharap ng pinsala sa isang target. Sa labas ng klase ng Warrior, ang pagharap sa pinsala ay ang pinakamahusay na paraan upang madagdagan ang banta sa isang halimaw. Sa paglipas ng isang panahon, ang banta mula sa pinsala na dulot ng ibang tauhan ay maaaring mapagtagumpayan ang banta na nabuo ng tank. Sa ganitong sitwasyon, hangga’t ginagamit ng mandirigma ang lahat ng kanyang mga kakayahan sa kanilang maximum na pagiging epektibo, wala nang iba pa na magagawa niya upang mapanatili ang pokus ng kaaway. Ang isang partido na nakakaalam nito, at maaaring pamahalaan ang kanilang sariling banta ay ginagawang mas madali ang buhay ng mga tanke. Sa mas mababang antas, masisi ng grupo na sisihin ang tangke kung mawalan siya ng kontrol sa halimaw. Sa pagtatapos ng laro na apatnapung tao, ang matalinong mga pangkat ay may posibilidad na sisihin ang manlalaro na hinila ang target para sa hindi pamamahala ng kanyang sariling banta.

Ang mga mandirigma ay napaka-umaasa sa uri ng gamit na ginagamit nila. Kung ang layunin ay upang i-play ang mas mataas na mga pagkakataong pagsalakay ng intensity, maraming oras ang gugugol sa pagtipon ng kagamitan. Para sa isang tanke, mayroong tatlong pangunahing bagay na titingnan habang nagtitipon ng gamit: Stamina, Armor Rating, at Defense. Ang tibay ay nagbibigay sa character ng sampung hit point bawat punto. Maaaring hindi ito mukhang marami, ngunit tulad ng mga pennies sa isang piggy back, nagsisimula itong magdagdag. Ibinababa ng Armor Rating ang papasok na porsyento ng pinsala. Ang pagtatanggol ay nagtataas ng kasanayan ng parehong pangalan, at nagpapababa ng pagkakataon na ang mga kaaway ay kritikal na tatama sa tangke ng isang porsyento na puntos para sa bawat dalawampu’t limang puntos ng depensa. Sa kabutihang palad, nag-aalok ang World of Warcraft ng maraming iba’t ibang mga piitan upang mag-crawl upang makalikom ng kagamitan sa lahat ng mga perks na ito. Sa mga epiko na piraso ng nakasuot, ang mga manlalaro ay makakahanap ng mga bonus sa pag-block ng kasanayan o pag-iwas sa mga porsyento, at ang mga iyon ay maganda rin, ngunit darating lamang ang mga iyon pagkatapos ng oras na ginugol sa tanking. Magkakaroon ng mahabang panahon kung saan ang mga character ay umaasa sa hindi pangkaraniwan at bihirang kagamitan na mas madaling makuha.

Sa 51 puntos ng talento na inaalok ng World of warcraft sa mga manlalaro nito, labing-walo sa mga iyon ay dapat na nakatuon sa puno ng proteksyon. Para sa isang tanke na humusay sa kanyang trabaho, ito ay para sa kanyang pinakamahusay na interes na magpadala ng mga puntos sa mga talento sa Paghamon, Katigasan at Huling Panindigan. Ni limang puntos na talento sa unang baitang ng mga talento ng isang mandirigma ay maaaring ma-access ang tunay na mas mataas kaysa sa iba pa, ang isa ay nagtataas ng pagkakataon na harangan ng isang kalasag, ang iba pa ay nagtataas ng mga character na natural na pagtatanggol. Parehong magagandang pagpipilian, ngunit hindi kinakailangan para sa pinakamabuting kalagayan na tanking. Sa ikalawang baitang, ang limang puntos sa Toughness ay magbibigay sa iyo ng sampung porsyento na higit pang kontribusyon sa nakasuot, at sa mataas na rating ng nakasuot ng isang mandirigma ay maaaring makamit ang talento na ito ay maaaring bawasan ang lahat ng papasok na pinsala hanggang sa limang porsyento. Nasa tier two din ang talent na Pinahusay na Bloodrage. Ang talento ng dalawang puntong ito ay kapaki-pakinabang, ngunit hindi kinakailangan na mag-tank. Kinakailangan upang makakuha ng pag-access sa antas ng tatlong talento Huling Panindigan. Ang huling paninindigan ay nagdaragdag ng kasalukuyang mandirigma at maximum na mga puntos ng hit ng tatlumpung porsyento sa loob ng dalawampung segundo, mahusay para sa mga oras na ang paggaling ay darating isang segundo na huli na. Panghuli, itinaas ng talento sa Defiance ang banta na nabuo ng mandirigma ng labinlimang porsyento. Nang walang lahat ng mga talento, ang mandirigma ay hindi magagawang tangke sa abot ng makakaya ng klase.

Nasa lugar na ang lansungan, maganda ang pagbuo ng talento, ngunit ang pinakamahalagang bagay na epektibo na mag-tanke ay ang husay. Hindi mahirap i-tank. Kailangan lang ng kaalaman. Ang Sunder Armor ay ang sangkap na hilaw ng bawat retinue ng mga tanke. Ito ang pinaka mahusay na paraan upang makalikom ng galit nang maaga sa isang laban, at ginagawang mas madaling pumatay ang kaaway sa pamamagitan ng pagbaba ng rating ng armor nito. Ang isa pang kakayahan na malawakang ginamit ay ang Heroic Strike. Ang ilang mga tangke ay gumagamit ng dalawang kakayahan at pinamamahalaan nila upang makontrol ang halimaw. Sa isang matagal na laban, hindi ito magiging sapat. Mayroong tatlong mga kakayahan maliban sa sunder armor na pinapayagan ang tangke na makakuha ng mas maraming agro hangga’t maaari. Ang bloke ng Shield, habang hindi isang banta na bumubuo ng kakayahan sa sarili nito, ginagarantiyahan nito ang isang bloke, na kung saan ay pinapayagan ang tangke na gamitin ang kakayahang Revenge.