Pinapagaan ng paglalaro ang kalungkutan.

post-thumb

Ang gaming ay popular sa mga tinedyer, kababaihan, bata, pati na rin mga kalalakihan. Sinasabi ng mga matatandang tao na naglalaro sila dahil pinapawi nito ang kalungkutan at inilalagay sila sa pakikipag-ugnay sa iba. Inihayag ng istatistika na 41% ng mga manlalaro ay mga kababaihan at higit sa 43% na mga manlalaro ay nasa edad 25-49. At, hinuhulaan ng pananaliksik na ang merkado ng mga laro sa 2005 ay magiging US $ 29 bilyon.

Ang mga manlalaro ay maaaring pumili sa pagitan ng nakaimbak na mga laro at mga online game. Ang mga nakaimbak na laro ay nilalaro sa mga console habang ang mga online game ay nilalaro sa isang computer gamit ang alinman sa isang broadband o i-dial up na koneksyon sa internet. Ang paglago ng online gaming ayon sa IDC, isang firm ng pananaliksik, ay nakatakda upang hawakan ang 256 milyong mga gumagamit sa pamamagitan ng 2008. At, ang seryosong paglalaro na iyon ay seryosong negosyo ay naayon ng pagho-host ng mga internasyonal na kumperensya na nakatuon sa paglalaro at pagbuo ng ‘Mga Larong Karaniwang Espesyal na Interes Pangkat. '

Nakukuha ng gaming ang imahinasyon ng mga manlalaro at ginagamit ang pandama: paningin, tunog, pati na rin ang pagpindot. Marami ang nangangailangan ng paggamit ng katalinuhan pati na rin ang diskarte. Ang mga kumplikadong graphics, kulay, mataas na kalidad na virtual reality ay naka-set sa lahat upang makuha pati na rin ang magkaroon ng pansin ng mga manlalaro. Kinukuha ng paglalaro ng multi-player ang interes sa susunod na antas na ‘nag-aalok ng mga hamon pati na rin ang mga bagong abot-tanaw na masakop.

Ang mga larong nilalaro sa Internet ay tulad ng mga matalinong kalahok na makahanap ng mga paraan upang maitulak ang laro na lampas sa mga nakikitang limitasyon, maaari pa nga ang mga daya ng aparato upang maiwasan ang mga problemang idinulot ng laro. Sinusubukan ng mga laro ang mga kasanayan, katalinuhan, kakayahan sa konsentrasyon pati na rin ang techie na alam kung paano.

Ang arkitektura ng online gaming ay may anim na aspeto sa negosyo: ang subscriber; ang advertiser; ang nagbibigay ng platform ng paglalaro; ang tagapagbigay ng serbisyo ng broadband; ang tagapagbigay ng serbisyo sa network; at ang nagbibigay ng nilalaman ng gaming. Malaking kita sa hardwar ng negosyo noong 2005 ay inaasahang magiging: US $ 9.4 bilyon na may kita sa software at nilalaman na umaabot sa US $ 16.9 bilyon.

Gayunpaman, may isang masamang kabuluhan, ang paglalaro ay maaaring maging gumon at makaapekto sa normal na mga buhay na hihinto sa pag-aaral, pinabayaan ng mga maybahay ang kanilang pang-araw-araw na gawain, at ang mga tao ay natutuksong maglaro kahit na sa trabaho. Maaari itong humantong sa mga pagpapakamatay, kawalan ng timbang sa kaisipan pati na rin ang pagsira sa mga pag-aasawa at karera. Ang mga manlalaro ay naging recluse at bihirang gumawa ng pakikipag-ugnay sa lipunan sa labas ng kanilang mga pangkat sa paglalaro.

Ang mga pag-aaral sa pagkagumon ay nagpapahiwatig na ang paglalaro ay maaaring magresulta sa: pagkahumaling, kapabayaan, pagsisinungaling, hindi katanggap-tanggap na pag-uugali sa lipunan, carpal tunnel syndrome, tuyong mata, pagpapabaya sa personal na kalinisan, pati na rin mga karamdaman sa pagtulog.

Kasama sa mga tanyag na site ng paglalaro ang: Mga laro ng MSN na may 3.4 milyong buwanang nakarehistrong mga gumagamit; Pogo na mayroong 8.6 milyong buwanang nakarehistrong mga gumagamit; at mga laro sa Yahoo na mayroong 10.1 milyong nakarehistrong buwanang mga gumagamit.

Hinulaan ng mga analista na sa pamamagitan ng 2007 online gaming ay hindi bababa sa 285 petabits sa isang buwan, ang kita na nabuo ng mga online na subscription para sa gaming ay inaasahang aabot sa US $ 650 milyon taun-taon.

Ang hinaharap ayon kay Peter Molyneux, ay sa pagbuo ng mga laro na ‘gantimpalaan ang isang manlalaro para sa’ labas ng kahon ‘na pag-iisip at pagkamalikhain. Dapat hikayatin ng mga laro ang mga manlalaro na maging interactive at magpasya sa direksyon na dadalhin ng laro.