Ang mundo ng paglalaro ng computer, mataas na pusta at matinding kumpetisyon

post-thumb

Ang mga laro ng multiplayer at paligsahan ay nag-aalok ngayon ng mga gantimpalang salapi, na nagdaragdag sa kilig ng pakikipagkumpitensya. Upang lumahok, kinakailangan ng wastong credit card o paypal account. At, dapat manirahan ang isang manlalaro sa isang estado o bansa na walang mga batas laban sa online gaming para sa pera.

Ang mga gaming liga ay nagiging propesyonal at nagsasaayos ng mga kumpetisyon kung saan ang mga gantimpalang cash ay nagkakahalaga ng higit sa US $ 100,000 na cash. Ang mga kaganapang ito ay nakikita bilang mga pagkakataon sa pag-unlad ng negosyo at marketing. Ang mga higanteng nagmamanupaktura ng hardware tulad ng Intel ay nagtataguyod ng mga angkan ng paglalaro at nakikita ang buong mundo na gaming bilang isang kumikitang avenue para sa pagtataguyod ng kanilang mga produkto. Ang mga kumpetisyon sa paglalaro ng mataas na stake ay popular, ngunit ang totoong mga laban ay nangyayari sa likod ng mga eksena, kung saan ang mga kumpanya ay gumugol ng milyun-milyong sinusubukang makuha ang kanilang teknolohiya nang direkta sa mga kamay ng mga manlalaro

Ang propesyonal na paglalaro ay kinuha ang mundo sa pamamagitan ng bagyo at, ang mga kumpetisyon ng LAN ay mga paligsahang mataas na stake na may ilang mga manlalaro na kumita ng pamumuhay na nakikipagkumpitensya lamang. Ang isang propesyonal na manlalaro na may plano sa pag-sponsor ay maaaring kumita ng hanggang sa $ 500,000 bawat taon. Ang Cyberathlete, Professional League, Gamecaster, Global gaming League, ay ilan sa mga samahan na nagho-host ng mga kumpetisyon. Ang unang propesyonal na liga sa paglalaro ay itinatag noong 1997 at ngayon ang mga kumpetisyon ay hindi lamang sa telebisyon ngunit sakop ng mga pangunahing publication at pahayagan. Ang MTV, CNN, ESPN, USA Network, ABC World News Ngayon, ang FOX, WB at iba pa ay nag-teles ng live na mga kaganapan.

Ang mga manlalaro mula sa lahat ng antas ng buhay ay nagsasanay nang matindi upang maging virtual champion sa mundo, ang panalong ay nagdudulot ng katanyagan, pera, pati na rin pagkilala. At, mula noong 2001 Ang World Cyber ​​Games ay gaganapin sa ibang bansa bawat taon. Ang premyo noong 2004 ay nagkakahalaga ng US $ 400, 000 at mga katunggali na nilalaro: FIFA Soccer 2004, Need for Speed, Underground, Star-Craft, Brood War, Unreal Tournament 2004, Dawn of war, Dead or Alive Ultimate, at Halo 2.

Seryoso ang paglalaro; ito ay tungkol sa mabilis na pag-iisip, matinding pagsasanay, gawain ng pangkat, pakikipag-ugnay sa iba pang mga manlalaro, at pag-unawa sa teknolohiya sa pinakamabuti nito. Ang mga manlalaro ay dapat na nasa kanilang mga daliri sa paa, manatili sa mga bagong paglulunsad, pagbabago, patch, cheats, at marami pa.

Ayon sa eksperto sa online gaming na Psychologist na si Propesor Mark Griffiths, ‘Ang pagkagumon sa online gaming para sa isang maliit na minorya ay isang tunay na kababalaghan at ang mga tao ay nagdurusa ng parehong mga sintomas tulad ng tradisyonal na pagkagumon. Ang mga ito ay ang mga uri ng mga laro na ganap na nakatuon sa manlalaro. Hindi sila mga laro na maaari mong i-play sa loob ng 20 minuto at huminto. Kung seryosohin mo ito, kailangan mong gugulin ang oras sa paggawa nito '

Ang paglalaro na iyon ay seryoso na kinumpirma, maraming mga pangunahing kolehiyo ang nag-aalok ng menor de edad pati na rin ang mga pangunahing kurso sa disenyo ng laro, animasyon, katalusan at gaming, computer ng computer, sikolohiya ng pag-play at marami pa. Ang RPI, ang Pratt Institute, University of Colorado, ang Art Institute of Phoenix, ang University of Washington, at ang University of Pennsylvania ay kabilang sa mga mayroong mga programa sa computer graphics at game technology. Nakatakda silang maging isang feeder system para sa US $ 10 bilyon sa isang taon ng industriya ng laro.