Karahasan sa Laro sa Video

post-thumb

Ayon kay Patrick Masell, kamakailan lamang ay binomba ng media ang mga Amerikano ng mga imahe at kwento hinggil sa isang tanyag at masamang moral na video game na tinatawag na ‘Grand Theft Auto.’ Ang GTA 3 at ang sumunod na GTA: Ang Vice City ay nag-spark ng record sales pati na rin ang mga protesta at ulat sa balita sa buong mundo. Karamihan sa mga ulat at protesta na ito ay kinukwestyon ang graphic na nilalaman ng laro at ang mga epekto na maaaring magkaroon nito sa madla, lalo na ang mga kabataan.

Gayunpaman, ang GTA ay hindi ang unang serye ng mga video game na lumikha ng gulo sa bansang ito. Ang ‘Mortal Kombat’ na laro ng pakikipaglaban na kilala sa dami ng dugo at pagkamatay nito, ay nag-arcade noong 1992 at mga home console noong susunod na taon. Ang tanong kung paano nakakaimpluwensya ang karahasan sa grapiko sa mga video game sa kabataan ng bansang ito na pinagdebatehan sa loob ng mahigit isang dekada. Ang marahas na mga laro ng video ay may kaunti, kung mayroon man, mga masamang epekto sa karamihan ng mga tagapakinig nito at sa mga madalas na maimpluwensyahan ng masama ay hindi matatag sa pagsisimula.

Dalawang tampok ng mga video game ang nag-fuel ng interes ng mga mananaliksik, gumagawa ng patakaran sa publiko, at pangkalahatang publiko. Una, ang aktibong papel na kinakailangan ng mga video game ay isang dobleng talim. Nakatutulong ito sa mga pang-edukasyon na video game na maging mahusay na tool sa pagtuturo para sa mga kadahilanan ng pagganyak at pag-aaral ng mga kadahilanan. Ngunit, maaari rin nitong gawing mas mapanganib ang mga marahas na video game kaysa sa marahas na telebisyon o sinehan. Pangalawa, ang pagdating ng isang bagong henerasyon ng ultraviolent video game na nagsisimula noong unang bahagi ng 1990s at patuloy na walang tigil hanggang sa kasalukuyan ay nagresulta sa maraming mga bata at kabataan na aktibong lumahok sa karahasan sa aliwan na lumampas sa anumang magagamit sa kanila sa telebisyon o sa mga pelikula. Ang mga kamakailang laro ng video ay gantimpala sa mga manlalaro sa pagpatay sa mga inosenteng nanonood, pulisya, at mga patutot, na gumagamit ng malawak na hanay ng mga sandata kabilang ang mga baril, kutsilyo, tagapagtapon ng apoy, espada, baseball bat, kotse, kamay, at paa. Ang ilan ay may kasamang mga pinutol na eksena (ibig sabihin, maikling mga clip ng pelikula na di-umano’y idinisenyo upang ilipat ang kwento) ng mga striper. Sa ilan, ipinapalagay ng manlalaro ang papel na ginagampanan bilang bayani, samantalang sa iba ang manlalaro ay isang kriminal.

Ang lahat ng ito ay talagang makakatulong upang maitaguyod ang pag-uugali ng karahasan sa mga bata ngunit ang pag-censor o pagbabawal ng mga video game ay hindi malulutas o makakatulong pa sa isang problema na mas malalim na nag-ugat. Ang mga magulang ay dapat gampanan ang pangunahing papel sa pagharap sa bagay na ito. Ang kapabayaan ng magulang ay marahil ang pinakamalaking kadahilanan sa juvenile delinquency. Kakatwa, ang parehong mga magulang na pinapaboran ang pag-censor ng mga video game ay marahil ay hindi rin namalayan ang mga larong nilalaro ng kanilang mga anak ay inilaan para sa mga matatanda upang magsimula. Mayroong isang bagay na may label sa bawat kahon ng laro na tinatawag na isang rating na ESRB. Kumikilos tulad ng isang sistema ng pag-rate para sa mga pelikula, tinutukoy nito ang pangkat ng edad na angkop para sa isang partikular na laro. Ang serye ng GTA ay M o mature, na angkop para sa mga taong labing pitong o higit pa.

Gayunpaman hindi nito pipigilan ang mga magulang na bilhin ito para sa kanilang mga batang wala pang edad. Sa katunayan, maraming mga pagkakataon kung saan ang isang tinedyer ay tatanggihan mula sa pagbili ng isang tiyak na laro. Ang kanilang mga magulang ay dinala upang harapin ang tagapamahala ng tindahan at ipinaliliwanag ng sabsaban ang sistema ng pag-rate, ngunit binibili ng magulang ang laro. Kaya karaniwang parehong mga magulang at tagalikha ng laro ay dapat sisihin dahil hindi nila iniisip nang dalawang beses bago gumawa ng isang bagay.