Mga Video Game Maaaring Maging Mabuti Para sa Iyo

post-thumb

Milyun-milyong mga Amerikano ang nasisiyahan sa mga video game-para sa adrenaline rush, ang pagsasama, kompetisyon, at ang pagkakataong maging isang mapanakop na adventurer, kahit papaano sa isang virtual na mundo.

Ang magandang balita ay hindi kailangang basagin ng mga Amerikano ang bangko upang maglaro ng mga video game na gusto nila. Ang GameTap ng Turner Broadcasting System ay isa sa pinakabago at pinakadakilang pagpipilian para makuha ng mga mamimili ang kanilang laro at maranasan ang lahat ng magagandang bagay tungkol sa mga laro. Ang una sa uri ng network ng entertainment broadband na ito, ang GameTap (www.gametap.com) ay nag-aalok ng daan-daang mga pinakadakilang laro sa maraming platform para sa isang abot-kayang $ 14.95 bawat buwan.

‘Lumikha si Turner ng GameTap dahil gusto nila ang mga manlalaro na magkaroon ng iba’t ibang mga laro-isang virtual vault-na nagpapahintulot sa kanila na maranasan ang lahat ng mga uri ng mga nakagaganyak kabilang ang paglalaro, paggampanin, at mga larong puzzle,’ sabi ni Stuart Snyder, General Manager ng GameTap.

Ngunit bilang karagdagan sa pagiging masaya, ang paglalaro ba ng mga larong ito ay talagang nagtataguyod ng pagpapabuti ng sarili? Hawakan ang iyong mga tagakontrol: ang ilang mga mananaliksik at mga kritiko sa lipunan ay nagtatalo ngayon na ang paglalaro ng video ay may mga birtud. Maaari nitong mapabilis ang mga reflexes, pagbutihin ang mga kakayahan sa pag-iisip at mabawasan pa ang karahasan. Habang walang nagtatalo para sa isang 24 na oras na diyeta ng mga video game, maraming tagamasid ngayon ang nakakakita ng ilang mga nakatagong halaga.

Isaalang-alang ang pagsasaliksik na ginawa sa University of Rochester sa New York, na nagtapos na ang mga batang may sapat na gulang na madalas na naglalaro ng mga video game ay maaaring mapabuti ang kanilang ‘pansin sa video.’ Sa isang eksperimento, halimbawa, hiniling sa mga paksa ng pagsubok na mabilis na malaman kung o hindi ang isang tiyak na hugis-isang parisukat o isang brilyante na lumitaw sa loob ng isa sa anim na singsing. Ang mga manlalaro ng video ay lumabas sa tuktok. Sinabi ng mga mananaliksik na ang mga video game ay pinipilit ang mga manlalaro na sabay na ibagsak ang iba’t ibang mga gawain, tulad ng pagtuklas at pagsubaybay sa mga kaaway, at pag-iwas sa masaktan. Ang mga kasanayang naglalaro ng laro ay maaaring isalin sa mas pangkalahatang mga kasanayang paningin na nalalapat sa pang-araw-araw na buhay.

‘Minsan naiisip namin ang sikat na kultura bilang isang passive na libangan, ngunit walang pasibo tungkol sa mga video game-sila ang pinaka interactive, hinihingi na medium ng libangan na nilikha,’ sabi ni Snyder. ‘Kung ang tauhan ng GameTap ng mga overachiever ay anumang pahiwatig, ang mga video game ay isang mahusay na paraan upang malaman kung paano mag-isip sa iyong mga paa.’

Ang mga laro ng simulation, kung saan ang mga manlalaro ay nagdidisenyo ng lahat mula sa mga roller coaster hanggang sa mga lungsod, ay maaaring makakuha ng mga bata na interesado sa mechanical engineering at urban planning. Ang may-akdang sumulat na si Steven Johnson: ‘Ang aking pamangkin ay natutulog sa loob ng limang segundo kung naipasok mo siya sa isang silid-aralan sa lunsod, ngunit sa paanuman isang oras sa paglalaro ng’ Sim City ‘ang nagturo sa kanya na ang mataas na singil sa buwis sa mga pang-industriya na lugar ay maaaring mapigilan ang pag-unlad.’

Si Johnson, ang may-akda ng ‘Lahat ng Masama Ay Mabuti Para sa Iyo: Paano ang Kulturang Popular Ngayon Ay Tunay na Ginagawa tayong Mas Matalin,’ ay naging isang kilalang tagapagtanggol ng mga video game. Pinasok din niya ang kontrobersya kung ang mga video game ay nagtataguyod ng pananalakay, na nagtatalo na ang krimen sa mga kabataan at kabataan ay bumaba ng halos dalawang-katlo mula pa noong 1975. Kung ang mga video game ay maaaring kumuha ng kredito ay isang bagay ng malakas na debate, ngunit iminungkahi ni Johnson na ang mga video game ay maaaring kumilos bilang isang balbula sa kaligtasan.

Ang mga video game ay maaaring may therapeutic na halaga. Si Mark Griffiths, isang propesor sa Nottingham Trent University sa Inglatera, ay nagtatalo na ang mga video game ay maaaring makatulong na makagambala ang mga bata na sumasailalim sa chemotherapy at paggamot para sa sickle cell anemia. Ang mga laro ay maaari ding gumana bilang pisikal na therapy para sa mga pinsala sa braso.

Tulad ng maraming mga mananaliksik, itinataguyod ng Griffiths ang pagmo-moderate sa paglalaro. Sumasang-ayon ang Snyder ng GameTap. ‘Sa GameTap, gusto namin ang mga laro, nalulubog kami sa kanila, at mayroon kaming daan-daang mapagpipilian. Ngunit alam din namin ang kahalagahan ng paglalagay ng down controller. Ang isang virtual na mundo ay maaaring maging masaya, ngunit walang kahalili sa totoong bagay. '