Bakit Kami Naglalaro ng Mga Laro, Bahagi 2
Noong nakaraang linggo nagsimula kaming makapasok sa pagganyak ng gamer. Tinalakay namin ang hamon at ang pangit nitong kumpetisyon sa hakbang, dalawa sa pinakakaraniwang mga motivator. Ngayon, titingnan namin ang dalawa pa patungo sa pagbubuo ng isang pangkalahatang modelo para sa kung ano ang gumagalaw sa amin.
Marahil ay hindi gaanong karaniwan kaysa sa unang dalawang tagapag-uudyok, ang pagkamalikhain ay gayunpaman isang mahalagang puwersa sa pagmamaneho sa pag-iisip ng gamer. Kahit na sa una na paglalaro ay hindi mukhang isang partikular na malikhaing kilos, ano ang may pormal na mga patakaran at nakabalangkas na mga system, mas maraming lugar para sa pagpapahayag ng sarili kaysa sa maaaring isipin ng isa. Ang ilang mga laro ay naglalaro dito nang direkta sa pamamagitan ng natatanging mga pagtatanghal o masining na tema. Ang mga laro sa musika at marami sa mga pamagat ng Sim ay karaniwang nagpapahayag lamang ng mga outlet na nangyayari na pinamamahalaan ng isang computerized system ng mga patakaran. Ang iba pang mga malikhaing hanapin ang kanilang outlet sa multiplayer gaming. Ang modernong kagamitan sa palakasan ng MMORPG at pandekorasyon na mga kumbinasyon na may bilang na milyon-milyon. Ang Creatively Motivated na manlalaro ay nasisiyahan sa pagdidisenyo kung paano ang hitsura ng kanilang karakter pati na rin ang pagbabago ng kung paano sila nakikipag-ugnayan sa kanilang kapaligiran. Malikhaing Pag-uudyok ng mga manlalaro na umunlad kapag ang mga outlet ay magagamit. Anumang bagay na kinasasangkutan ng isang mataas na antas ng pagpapahayag, dekorasyon, o isang malaking sangkap na abstract ay hinuhugot sila. Ang mga ito sa mga kapaligiran sa paglalaro ay pinamamahalaan na pulos ng mga numero, at sa mga kung saan ang pagtatanghal ay labis na magkatulad.
Bagaman hindi namin nais na aminin ito minsan, ang pagtakas ay isang pagganyak na nabubuhay sa puso ng bawat manlalaro. Sa pamamagitan ng disenyo, ang isang laro ay lumilikha ng likas na magkakaibang mundo. Kahit na ang mga laro na mayroong bilang isa sa kanilang pangunahing layunin ng simulation ng ilang aspeto ng totoong mundo ay binago muli ang manlalaro sa ilang papel na nakita nilang mas kapana-panabik kaysa sa kanilang sarili. Ang pagtakas sa papel na ginagampanan ng adventurer, pilot, quarterback o kahit na zookeeper ay nagbibigay ng pagganyak para sa halos bawat gamer. Ang Escapism na mga Motivated na manlalaro ay naghahanap ng mga laro kung saan ang kapaligiran ay mayaman, komprehensibo, totoo. umunlad sila sa mga mundo kung saan mataas ang pagsuspinde ng hindi paniniwala, kung saan maaari silang mawala sa kanilang sarili sa lalim at kumplikadong magagamit sa kanila. Nag-gravit sila patungo sa pag-play ng role at simulate, mga kapaligiran kung saan ang mundo ay mayaman at kapani-paniwala. May posibilidad silang iwasan ang mga abstract na laro kung saan ang pinagbabatayan ng katotohanan ay mahirap paniwalaan o maunawaan. Ito ay isang kakaibang uri ng kabalintunaan na ang mmorpgs, kasama ang kanilang hindi kapani-paniwalang malalim na mga kasaysayan at malawak na mundo, ay hindi kaakit-akit sa mga Escapism Motivated na mga manlalaro bilang purong RPG. Ang epektong ito ay nagmumula sa aspeto ng multiplayer. Ang mga manlalaro na nakikipag-usap sa isang pampublikong channel tungkol sa mga wala sa mga paksa ng laro o, mas masahol pa, tungkol sa mekanikal at numerikal na mga aspeto ng mundo ng laro ay maaaring masira ang karanasan ng mga makatakas at maging sanhi upang maghanap sila ng kumpanya ng mga character na hindi manlalaro o iba pa na nagbabahagi ng kanilang pagganyak.
Marami ang nagawa sa kabiguan ng pagtakas. Ang isang manlalaro na gumugugol ng sobrang oras sa isang mundo na hindi kanilang sarili ay maaaring magsimulang mawalan ng ugnayan. Ang ganitong uri ng disassociation na may katotohanan ay maaari, at mayroon, humantong sa lahat ng uri ng mga problema sa trabaho, paaralan at personal na relasyon. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na ang pagtakas sa sarili ay isang hindi malusog na bagay. Ito ay isang pangunahing bahagi ng karanasan ng tao. Ang dahilan kung bakit kami nagbabakasyon, nanonood ng mga galaw, nasisiyahan sa mga kaganapan sa pampalakasan o nagkakamping ay likas na makatakas. Bilang mga tao, madalas tayong hindi nasiyahan sa maraming buhay. Likas na maghanap ng mga aktibidad na nagpapahintulot sa amin na maranasan ang isang bagay sa labas ng aming araw-araw. Ang gaming ay hindi naiiba. Gayunpaman, bilang mga manlalaro, madalas kaming hindi nauunawaan ang pamayanan. Utang natin sa ating sarili at sa buong mundo kapwa upang labanan ang impormasyon, sa pamamagitan ng pagkalat ng mga positibong katotohanan ng paglalaro at kultura ng gamer, at upang labanan ang panloob laban sa kinahuhumalingan. Hindi mahalaga kung gaano kahusay ang isang kapalit para sa totoong mundo ang isang laro ay maaaring mukhang ito, sa huli, isang pampalipas oras lamang. Iwanan ito paminsan-minsan.
Sa susunod na linggo, nagtatapos kami sa Pakikipag-ugnay sa lipunan. Pagkatapos, magpapatuloy kami sa isang uri ng pinag-isang teorya tungkol sa lahat ng ito.