Oyun oynamak yalnızlığı hafifletir.

post-thumb

Oyun, gençler, kadınlar, çocuklar ve erkekler arasında popülerdir. Yaşlı insanlar, yalnızlığı hafiflettiği ve başkalarıyla temas kurmasını sağladığı için oyun oynadıklarını söylüyorlar. İstatistikler, oyuncuların% 41’inin kKadınve% 43’ten fazlasının 25-49 yaşları arasında olduğunu ortaya koyuyor. Ve araştırmalar, oyun pazarının 2005 yılında 29 milyar ABD doları olacağını öngörüyor.

Oyuncular, depolanan oyunlar ve çevrimiçi oyunlar arasında seçim yapabilir. Çevrimiçi oyunlar, geniş bant veya çevirmeli İnternet bağlantısı kullanılarak bir bilgisayarda oynanırken, depolanan oyunlar konsollarda oynanır. Bir araştırma şirketi olan IDC’ye göre çevrimiçi oyunlardaki büyüme, 2008 yılına kadar 256 mimilyonullanıcıya dokunacak. Oyun oynamanın ciddi bir iş olduğu, oyun oynamaya adanmış uluslararası konferansların düzenlenmesi ve ‘Casual Games Special Interest’in oluşturulmasıyla uyumlu hale getirildi. Grup. '

Oyun, oyuncuların hayal gücünü yakalar ve duyuları kullanır: görme, ses ve dokunma. Birçoğunun ststratejiadar zeka kullanımına da ihtiyacı var. Karmaşık grafikler, renkler, yüksek kaliteli sanal gerçekliklerin hepsi oyuncuların dikkatini çekmenin yanı sıra çekmeye hazır. Çok oyunculu oyun, ilgiyi bir sonraki seviyeye taşıyor ‘zozorluklare fethedilecek yeni ufuklar sunuyor.

İnternette oynanan oyunlar öyledir ki, zeki katılımcılar oyunu görünür sınırlarının ötesine itmenin yollarını bulurlar, hatta oyun tarafından ortaya çıkan sorunları aşmak için cihaz hileleri bile yapılabilir. Oyunlar becerileri, zekayı, konsantrasyon yeteneğini ve teknisyen bilgisini test eder.

Çevrimiçi oyun mimarisinin altı ticari yönü vardır: abone; reklamveren; oyuoyunatformu sağlayıcısı; geniş bant hizmet sağlayıcısı; şebeke servis sağlayıcısı; ve oyun içeriği sağlayıcısı. 2005 yılında büyük işletme donanım gelirlerinin şu olması bekleniyor: 9,4 milyar ABD doları ve yazılım ve içeiçerikliri 16,9 milyar ABD dolarına ulaşıyor.

Bununla birlikte, bir dezavantaj var, oyun bağbağımlıle gelebilir ve normal yaşamı etkileyebilir. Çocuklar ders çalışmayı bırakır, ev kadınları günlük rutinlerini ihmal eder ve insanlar işte bile oyun oynamaya isteklidir. İntiharlara, zihinsel dengesizliğe yol açabileceği gibi evlilikleri ve kariyerleri de yok edebilir. Oyuncular münzevi hale gelir ve oyun grupları dışında nadiren sosyal iletişim kurarlar.

Bağımlılık çalışmaları, oyunların takıntı, ihmal, yalan söyleme, sosyal olarak kabul edilemez davranışlar, karpal tünel sendromu, kuru gözler, kişisel hijyen ihmalinin yanı sıra uyku bozuklukları ile sonuçlanabileceğini göstermektedir.

Popüpopülern siteleri şunlardır: Aylık 3,4 milyon kayıtlı kullanıcıya sahip MSN oyunları; 8.6 milyon aylık kayıtlı kullanıcıya sahip olan Pogo; ve aylık 10.1 milyon kayıtlı kullanıcısı olan Yahoo oyunları.

Analistler, 2007 yılına kadar çevrimiçi oyunların ayda en az 285 petabit olacağını, oyun için çevrimiçi aboneliklerden elde edilen gelirin yıllık 650 milyon ABD dolarına ulaşmasının beklendiğini tahmin ediyor.

Peter Molyneux’a göre gelecek, ‘kutunun dışında’ düşüdüşünmeyaratıcılık için ‘bir oyuncuyu ödüllendiren oyunlar geliştirmektir. Oyunlar, oyuncuları etkileşimli olmaya ve oyunun hangi yöne gideceğine karar vermeye teşvik etmelidir.