Насильство у відеоіграх

post-thumb

За словами Патріка Мазелла, нещодавно ЗМІ засипали американців зображеннями та історіями, що стосуються популярної та морально корумпованої відеоігри під назвою “Grand Theft Auto”. GTA 3 та його продовження GTA: Vice City спричинили рекордні продажі, протести та новинні звіти по всьому світу. Більшість із цих звітів та протестів ставлять під сумнів графічний зміст гри та її вплив на аудиторію, особливо на підлітків.

Однак GTA була не першою серією відеоігор, яка створила такий ажіотаж у цій країні. Mortal Kombat - бойова гра, відома своєю кількістю смертей від крові та крові, потрапила в аркади в 1992 році та на домашні приставки наступного року. питання про те, як графічне насильство у відеоіграх впливає на молодь цієї країни, дискутується вже більше десяти років. Насильницькі відеоігри мають незначний, якщо взагалі є, негативний вплив на переважну більшість аудиторії, і ті, хто зазнає негативного впливу, часто нестабільні для початку.

Дві особливості відеоігор викликають відновлення інтересу дослідників, осіб, що розробляють державну політику, та широкої громадськості. По-перше, активна роль, яку вимагають відеоігри, - це двосічний меч. Це допомагає навчальним відеоіграм бути чудовими інструментами викладання з мотиваційних та навчальних процесів. Але це також може зробити жорстокі відеоігри ще більш небезпечними, ніж насильницьке телебачення або кіно. По-друге, поява нового покоління ультрафіолетових відеоігор, що розпочалося на початку 90-х років і не припиняється дотепер, призвело до того, що велика кількість дітей та молоді брала активну участь у розважальному насильстві, що виходило за рамки всього, що було їм доступне на телебаченні чи в кіно. Нещодавні відеоігри винагороджують гравців за вбивство невинних сторонніх, поліції та повій, використовуючи широкий спектр зброї, включаючи зброю, ножі, вогнемети, мечі, бейсбольні бити, машини, руки та ноги. Деякі включають вирізані сцени (тобто короткі відеокліпи, нібито створені для руху історії) стриптизерк. В одних гравець бере на себе роль героя, тоді як в інших гравець є злочинцем.

Все це насправді допоможе популяризувати насильницьку поведінку серед дітей, але цензура чи заборона відеоігор не вирішить і навіть не допоможе проблемі, яка набагато глибше вкорінена. Батьки повинні відігравати важливу роль у вирішенні цього питання. Бездогляд батьків є, можливо, найбільшим фактором злочинності неповнолітніх. За іронією долі, ті самі батьки, які виступають за цензуру відеоігор, мабуть, навіть не усвідомлюють, які ігри, в які грають їхні діти, призначені для дорослих. На кожній ігровій коробці є щось, що називається рейтингом ESRB. Діючи як система рейтингу фільмів, вона визначає вікову групу, для якої підходить певна гра. Серія GTA має M або зрілий вік, підходить для людей віком від 17 років.

Однак це не заважає батькам купувати його для своїх неповнолітніх дітей. Насправді є багато випадків, коли підлітку буде відмовлено в купівлі певної гри. Їх батьків залучають до конфронтації з менеджером магазину, і ясла пояснює систему рейтингу, але батьки тим не менш купують гру. Отже, в основному повинні бути винні і батьки, і творець ігор, оскільки вони не думали двічі, перш ніж щось робити.