Чому ми граємо в ігри, частина 2

post-thumb

Минулого тижня ми почали вникати в мотивацію геймера. Ми обговорили виклик та його потворну змагання зведеної сестри, два найпоширеніші мотиватори. Сьогодні ми розглядаємо ще двох на шляху до формування загальної моделі того, що рухає нами.

Можливо, рідше, ніж перші два мотиватори, творчість все ж є важливою рушійною силою в геймерській психіці. Хоча спочатку ігри не здаються особливо креативними, але завдяки формалізованим правилам та структурованим системам є набагато більше місця для самовираження, ніж можна подумати. Деякі ігри грають у це безпосередньо через унікальні презентації чи художні теми. Музичні ігри та багато назв Sim - це, в основному, просто виразні магазини, якими керується комп’ютеризована система правил. Інші креативи знаходять свій вихід у багатокористувацьких іграх. Сучасний спортивний інвентар mmorpg та декоративні поєднання налічують мільйони. Творчо мотивований геймер із задоволенням розробляє, як виглядає їхній персонаж, а також змінює спосіб взаємодії з навколишнім середовищем. Креативно мотивовані геймери процвітають, коли доступні торгові точки. Будь-що, що включає високий ступінь виразності, оздоблення або великий абстрактний компонент, їх привертає. Вони в’януть в ігрових середовищах, що регулюються виключно цифрами, і в тих, де презентація надзвичайно однорідна.

Хоча ми іноді не любимо визнавати це, ескапізм - це мотивація, яка живе в серці кожного геймера. За задумом гра створює інший за своєю суттю світ. Навіть ігри, в якості однієї з основних цілей яких моделювання якогось аспекту реального світу, перетворюють гравця на якусь роль, яку вони вважають більш захоплюючою, ніж власна. Втеча в роль авантюриста, пілота, захисника або навіть охоронця зоопарку забезпечує мотивацію майже для кожного геймера. Ескапізм Мотивовані геймери шукають ігри, де середовище багате, всебічне, справжнє. Вони процвітають у світах, де призупинення невіри є високим, де вони можуть втратити себе в доступній для них глибині та складності. Вони тяжіють до рольових ігор та моделювання, середовищ, де світ багатий і правдоподібний. Вони, як правило, уникають абстрактних ігор, де в основну реальність важко повірити чи зрозуміти. Дивний парадокс полягає в тому, що MMORPGS з їх неймовірно глибокою історією та експансивними світами не є настільки привабливими для геймерів, що стимулюють ескапізм, як чисті RPG. Цей ефект виникає з багатокористувацької сторони. Гравці, які говорять у публічному каналі про неігрові теми або, що ще гірше, про механічні та чисельні аспекти ігрового світу, цілком можуть зіпсувати досвід ескапістів і змусити їх шукати компанію неігрових персонажів або інших, хто поділяє їх мотивацію.

Багато було зроблено зі зворотного боку ескапізму. Геймер, який проводить забагато часу у не своєму світі, може втратити зв’язок. Таке роз’єднання з реальністю може і призводить до різного роду проблем з роботою, школою та особистими стосунками. Однак це не означає, що ескапізм сам по собі є нездоровою справою. Це основна частина людського досвіду. Причиною того, що ми відпочиваємо, дивимося переїзди, насолоджуємося спортивними подіями або ходимо в похід, є власне ескапіст. Як люди, ми часто незадоволені тим, що багато в житті. Цілком природно шукати такі заходи, які дозволяють нам пережити щось поза межами нашого дня. Ігри нічим не відрізняються. Однак, як геймери, ми часто не розуміємо спільноту. Ми зобов’язані собі та всьому світу як боротися з інформацією, поширюючи позитивні реалії ігор та геймерської культури, так і боротися внутрішньо з одержимістю. Якою б гарною заміною для реального світу не здавалася гра, вона, врешті-решт, лише розвага. Залиште це час від часу.

Наступного тижня ми завершимо роботу із соціальною взаємодією. Потім ми перейдемо до якоїсь єдиної теорії про все це.