ویڈیو گیم کی تاریخ میں ایک نظر

post-thumb

ان تمام چیزوں میں جو 1970 میں تیار ہوئیں ، ان میں سے کچھ ایسی ہی ہیں جس نے ویڈیو گیمز کی طرح ثقافتی اثرات مرتب کیے۔ اس میں کوئی سوال نہیں ہے کہ ویڈیو گیمز معاشرے میں ایک اہم قوت رہی ہیں اور تفریحی مقامات میں سے ایک ہے۔ امکانات یہ ہیں کہ اگر آپ کی عمر 40 سال سے کم ہے تو آپ نے ان کو کھیلا ، ہم میں سے بہت زیادہ۔ اٹاری ، انٹیلیویژن اور کولیکوژن تھا۔ سیگا اور نینٹینڈو کو مت بھولنا۔ آج ایسی ویب سائٹیں ہیں جو آپ کو مفت آن لائن گیمز ڈاؤن لوڈ کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔

اور اگر آپ کو 70 کی دہائی کے آخر اور 80 کی دہائی کے اوائل کے دن یاد ہیں تو ، آپ کو یاد ہوگا کہ کھیلوں نے گرافک بہتری اور دشمن کو گولی مارنے کے بہتر طریقوں پر انحصار کیا۔ یہ کم و بیش تنہائی کا حصول تھا۔ تاہم انٹرنیٹ اور آن لائن گیمز کے عروج کے ساتھ ، بہت ساری چیزیں تبدیل ہوگئیں ، جن میں کھیلوں کو ڈاؤن لوڈ کرنے کی صلاحیت اور آن لائن گیمز کھیلنا ، کھیلوں کو ایک زیادہ سماجی سرگرمی بنانا ، بہت سارے کھلاڑی ، یا مخالفین مختلف ممالک سے ایک دوسرے سے کھیل رہے ہیں۔ یہ سب سے بڑی تبدیلی ہوسکتی ہے ‘اور تازہ ترین فائدہ جو کھیلوں نے دنیا کو پیش کیا ہے۔

لیکن ابتدائی دنوں کا کیا ہوگا؟ یہ سب کیسے شروع ہوا اور وہ ویڈیو گیم کیا تھے جس نے اس دور کی تعریف کی؟

بدعت

بہت سارے لوگوں کا خیال ہے کہ پونگ نے گھریلو کھیل ہی تھا جس نے یہ سب شروع کیا ، لیکن واقعتا یہ 1972 میں میگناووکس اور ان کا ‘اوڈیسی’ سسٹم تھا۔ اگرچہ یہ بہت آسان تھا ، پھر بھی یہ پہلا ہی تھا۔ اس میں گرافک اوورلیز کے ساتھ بارہ آسان کھیل تھے۔ تاہم ، بہتری کی بہت سی گنجائش موجود تھی ، اور وہیں پونگ کھیل میں آیا۔

نولن بشنیل نے اٹاری کے بانی ، الی کارورن کے ساتھ مل کر پونگ کی تخلیق کی۔ افواہ کی بات یہ ہے کہ جب کیلیفورنیا کے ایک بار میں پروٹو ٹائپ کا تجربہ کیا گیا تو ، دو دن بعد مشین ٹوٹ گئی ، کیونکہ یہ بہت مشہور تھی۔ اگلا منطقی قدم ہوم ورژن بنانا تھا۔ چنانچہ ، ایک سال بعد ، اٹاری نے پونگ کو رہا کیا ، جو پیڈل میں بلٹ اور اسپیکر کے ساتھ مکمل ہے۔ یقینا ، پونگ ایک بہت بڑی کامیابی تھی اور اس نے گیمنگ کے ارتقا میں ایک نئے مرحلے کی نمائندگی کی تھی۔ ساٹھ سے زیادہ پونگ ناک آؤٹس تیار کیے جائیں گے ، لیکن اٹاری نے مارکیٹ پر غلبہ حاصل کیا۔

اس کے بعد مائکرو پروسیسر کا نفاذ تھا ، جسے پوری صنعت نے اپنایا۔ اس کے نتیجے میں ، زیادہ پیچیدہ نظام تیار کیا جاسکتا ہے۔ ان نظاموں نے زمینی و جدید اور جدید تصویری اور سمعی اثرات مرتب کیے جو پہلے کبھی نہیں دیکھنے کو ملے تھے۔ صارفین اسے کھا رہے تھے۔ انڈسٹری میں آگ لگی تھی۔ صرف 1981 میں ، ویڈیو آرکیڈ مشینوں پر پانچ ارب ڈالر خرچ ہوئے اور دوسرا ارب ڈالر ہوم ویڈیو گیم سسٹم پر خرچ ہوئے۔ جب اٹیم کا وی سی ایس / 2600 کا نظام 1982 کے دوران غالب رہا ، جب گیمنگ مارکیٹ کو حادثے کا سامنا کرنا پڑا۔

کچھ عمدہ کھیل کیا تھے؟ پی اے سی مین کے بارے میں کیا خیال ہے؟ پی اے سی مین ، وہ زرد بلاب جس نے نقطوں کو کھا لیا اور سکویڈ جیسے بھوتوں سے گریز کیا ، وہ دنیا بھر میں سنسنی خیز اور شاید اب تک کا سب سے بڑا کھیل تھا۔

خلائی حملہ آور ایک اور حیرت انگیز طور پر مقبول کھیل تھا۔ در حقیقت ، اس نے واقعی میں آرکیڈ کھیلوں کے لئے ایک اہم مقام بنایا ، جس سے انہیں سلاخوں سے باہر لایا گیا اور خاندانی دوستانہ مقامات جیسے دکانوں اور ریستوراں میں لایا گیا۔ خلائی حملہ آوروں کی بنیاد ایک اجنبی حملے کو روکنا تھا۔ یہ آسان فارمولا اب تک کا سب سے کامیاب آرکیڈ گیم بن گیا۔

پھر وہاں سپر ماریو تھا ، جو بہت بڑا تھا۔ اس میں ایک اطالوی اینٹی ہیرو شامل تھا جسے جان بوجھ کر ایک ایسے کردار کے طور پر ڈیزائن کیا گیا تھا جس سے ہر ایک کا تعلق ہوسکتا ہے۔ اس کے فورا بعد ہی زیلڈا ، میٹروڈ اور دیگر کلاسیکی چیزیں آئیں۔

اٹاری کا عروج و زوال

80 کی دہائی کے اوائل میں اٹاری گیمنگ کی دنیا کی سب سے گرم چیز تھی۔ آج ، وہ ماضی کی شان کا ایک عکس ہیں۔ تو کیا ہوا؟ اتاری نے کچھ برے فیصلے کیے ، اور اگرچہ یہ تھوڑا سا پیچیدہ ہے ، لیکن صورت حال کو سمجھنے میں مددگار ہے۔ اس وقت کمپیوٹنگ کی دنیا میں ، آرکیڈ مشینوں میں استعمال ہونے والے ڈیٹا اسٹوریج میں مقناطیسی میڈیم نافذ کیے گئے تھے۔ ان میڈیموں کو ROM کارٹریجز سے زیادہ میموری کی گنجائش کی اجازت ہے۔

1982 میں ، اٹاری کے پاس اپنے سسٹم میں ڈسک ڈرائیو کو شامل کرنے کا اختیار تھا۔ قیمتوں میں فرق برائے نام ہوتا ، اور میموری کی گنجائش نمایاں ہوتی۔ تاہم ، اتاری کا خیال تھا کہ مقناطیسی میڈیا صارفین کے لئے مناسب طریقے سے سنبھالنے کے لئے بہت ‘نازک’ تھا۔ گاہک کے لئے اٹاری کی ‘تشویش’ ان پر بحال ہوگئی۔ پچھلے سالوں میں ، آرکیڈ کھیل کے معیار کو گھر کے کھیل کے معیار سے جدا کرنے میں ایک بہت ہی عمدہ لائن تھی۔ آرکیڈس اسٹوریج کی گنجائش کو گھریلو نظاموں سے دس سے پینتالیس گنا زیادہ استعمال کرتے ہیں جو عمدہ لائن ایک کھینچا بن گیا ہے۔ لگتا ہے کہ آرکیڈ کھیل تیزی سے تیار ہورہے ہیں ، جبکہ گھریلو نظام ‘ٹائم وارپ میں پھنس گئے ہیں۔’

ویڈیو گیم گیم کے مخصوص کنسولز میں عوام جلدی سے دلچسپی سے دوچار ہوگئیں ، اور فروخت میں کمی واقع ہوگئی۔ اس سے ویڈیو گیم مارکیٹ میں اٹاری کے دور کا خاتمہ ہوگا۔

نیا کا عروج

1984 میں ، سب کچھ بدل گیا۔ وجہ؟ دو ایجادات متحرک رام (DRAM) چپس کی لاگت میں کمی جس نے زیادہ میموری کی اجازت دی ، اور اعلی طاقت 8 بٹ پروسیسرز کی تیاری ، جس نے پچھلے چپس کی قیمتوں کو کم کیا۔ ہوم گیمنگ سسٹم میں ایک نیا کھلاڑی سیگا اپنے ماسٹر سسٹم کے ساتھ کنسول مارکیٹ میں داخل ہوا۔ سیگا ماسٹر سسٹم بہت فروخت ہوگا