محفل کی دنیا میں یودقا کے ل Best بہترین طرز عمل

post-thumb

واریر کا نوکری یہ ہے کہ اسے بے حد شکست دی جائے۔ اگرچہ ورلڈ وارکرافٹ میں مٹھی بھر کلاسز ہیں جن میں ٹینک ڈالنے کی صلاحیت موجود ہے ، واریر ان سب سے بڑھ کر اور زیادہ صلاحیتوں ، صلاحیتوں اور سامان کی مدد سے تیار ہے۔ ایک گروپ کی ترتیب میں ، اگر جنگجو پہلے مر جاتا ہے ، تو وہ یہ جان کر مر گئے کہ انہوں نے اپنی صلاحیتوں کو بہترین انداز میں انجام دیا۔ کچھ کھلاڑی دوسروں کے مقابلے میں راکشسوں سے زراعت کا انعقاد کرنے میں بہتر ہیں ، لیکن یہ ایک عام کہاوت ہے کہ موثر ٹینکنگ 10٪ گیئر ، 10٪ ٹیلنٹ کی تعمیر اور 80٪ مہارت ہے۔

موثر ٹینکنگ کا ایک بڑا حصہ یودقا کے ہاتھ سے باہر ہے۔ ورلڈ آف وارکرافٹ کے کھلاڑیوں کی ایک عام فہمی یہ ہے کہ اگر کوئی ٹینک کسی عفریت کا کنٹرول کھو دیتا ہے تو وہ خراب ٹینک ہوتا ہے۔ اگرچہ یہ بات بہت اچھی طرح سے ثابت ہوسکتی ہے ، لیکن معاملہ اس کے بالکل برعکس ہوسکتا ہے۔ جانوروں پر خطرہ پیدا کرنے کے لئے واریر ایک محدود تعداد میں کام کرسکتا ہے۔ یہ فرض کرتے ہوئے کہ مہارت ، صلاحیتوں کی تعمیر اپنی جگہ پر ہے اور جمع کردہ گیئر ، وہ خطرہ بنا سکتا ہے۔ خطرہ کے حصول کی ایک بالائی حد ہے۔ جب کسی کردار کو ٹینک کے لئے تفویض کیا جاتا ہے ، تو وہ اپنے خطرے کی اکثریت کو کسی ہدف کو پہنچنے والے نقصان سے نمٹنے سے پیدا نہیں کرتا ہے۔ یودقا کلاس سے باہر ، نقصان سے نمٹنا ایک عفریت پر خطرہ بڑھانے کا بہترین طریقہ ہے۔ وقفہ وقفہ سے ، کسی اور کردار کی وجہ سے ہونے والے نقصان سے خطرہ ٹینک کے ذریعہ پیدا ہونے والے خطرے پر قابو پا سکتا ہے۔ ایسی صورتحال میں ، جب تک کہ یودقا اپنی تمام تر صلاحیتوں کو اپنی زیادہ سے زیادہ تاثیر کے لئے استعمال کررہا ہو ، دشمن کی توجہ کو برقرار رکھنے کے لئے وہ اور کچھ نہیں کرسکتا تھا۔ ایک فریق جو یہ جانتی ہے ، اور اپنے ہی خطرہ کو سنبھال سکتی ہے اس سے ٹینکوں کی زندگی بہت آسان ہوجاتی ہے۔ نچلی سطح پر ، گروپ راکشس کا کنٹرول کھو دیتا ہے تو وہ ٹینک پر الزام لگاتا ہے۔ اختتامی کھیل میں چالیس آدمی مثال کے طور پر ، ہوشیار گروہوں نے اپنے ہی خطرہ کو سنبھالنے کے لئے ہدف کھینچنے والے کھلاڑی کو مورد الزام ٹھہرایا۔

واریروں نے جس طرح کے گیئر استعمال کیا ہے اس پر انحصار کرتے ہیں۔ اگر مقصد اعلی چھاپے کے واقعات کو ادا کرنا ہے تو ، سامان جمع کرنے میں بہت زیادہ وقت خرچ ہوگا۔ ایک ٹینک کے لئے ، گیئر جمع کرتے وقت تین اہم چیزیں دیکھنے کی ہیں: صلاحیت ، آرمر ریٹنگ ، اور دفاع۔ اسٹیمینا کردار کو فی ہفتہ دس ہٹ پوائنٹس دیتی ہے۔ یہ بہت زیادہ نظر نہیں آسکتا ہے ، لیکن صرف ایک گللکی میں پیسوں کی طرح ، اس میں اضافہ ہونا شروع ہوتا ہے۔ کوچ درجہ بندی آنے والے نقصان کی فیصد کو کم کرتی ہے۔ دفاع ایک ہی نام کی مہارت کو بڑھا دیتا ہے ، اور اس موقع کو کم کرتا ہے کہ دشمن دفاع کے ہر پچیس پوائنٹس کے لئے فی صد پوائنٹ کے ساتھ ٹینک کو تنقید کا نشانہ بنائے گا۔ شکر ہے ، ورلڈ وارکرافٹ ان تمام سہولیات کے ساتھ سامان اکٹھا کرنے کے لw کئی مختلف خانوں کو رینگنے کی پیش کش کرتا ہے۔ کوچ کے مہاکاوی ٹکڑوں پر ، کھلاڑیوں کو مسدود کرنے کی مہارت یا چکناس فیصد پر بونس ملیں گے ، اور وہ اچھے بھی ہیں ، لیکن وہ صرف ٹینکنگ میں وقت گزرنے کے بعد آئیں گے۔ ایک طویل عرصہ ہوگا جب حروف غیر معمولی اور نایاب سامان پر انحصار کرتے رہیں گے جو حاصل کرنا آسان ہے۔

ورلڈ آف وارکرافٹ کے 51 ٹیلنٹ پوائنٹس میں سے اپنے کھلاڑی پیش کرتے ہیں ، ان میں سے اٹھارہ کو تحفظ درخت کے لئے وقف کیا جانا چاہئے۔ کسی ٹینک کو اپنی ملازمت پر عبور حاصل کرنے کے ل his ، اس کے بہترین مفاد میں ہے کہ وہ ٹیلنٹ ڈیفینس ، سختی اور آخری اسٹینڈ پر پوائنٹس بھیجیں۔ نہ ہی کوئی پانچ نکاتی پرتیبھا جو کسی جنگجو سے پہلے دوسرے درجے پر پہنچ سکتا ہے وہ واقعتا other دوسرے سے آگے نکل جاتا ہے ، کسی کو ڈھال سے روکنے کا موقع اٹھاتا ہے ، دوسرا کردار قدرتی دفاع میں اضافہ کرتا ہے۔ دونوں اچھے اختیارات ہیں ، پھر بھی زیادہ سے زیادہ ٹینکنگ کے ل required ضروری نہیں ہے۔ دوسرے درجے پر ، سختی کے پانچ نکات آپ کو دس فیصد زیادہ کوچ کی شراکت فراہم کرتے ہیں ، اور اعلی کوچ کی درجہ بندی پر جب کوئی یودقا اس ہنر کو حاصل کرسکتا ہے تو آنے والے نقصان کو پانچ فیصد تک کم کرسکتا ہے۔ دوئم درجے پر بھی بہتر بلڈریج پرتیبھا ہے۔ یہ دو نکاتی ہنر مفید ہے ، لیکن اس کی ضرورت نہیں ہے۔ ٹیر تھری ٹیلنٹ آخری اسٹینڈ تک رسائی حاصل کرنے کی ضرورت ہے۔ آخری اسٹینڈ نے یودقاوں کے موجودہ اور زیادہ سے زیادہ ہٹ پوائنٹس کو بیس سیکنڈ کے لئے تیس فیصد تک بڑھا دیا ہے ، یہ اس وقت کے لئے بہت اچھا ہے جب ٹھیک ہونے میں صرف ایک سیکنڈ بہت دیر سے آرہا ہے۔ آخر میں ، دفاع کی پرتیبھا یودقا کے ذریعہ پیدا ہونے والے خطرے میں پندرہ فیصد اضافہ کرتی ہے۔ ان ساری صلاحیتوں کے بغیر ، یودقا کلاس کی بہترین صلاحیت کا مقابلہ کرنے کے قابل نہیں ہے۔

گیئر اپنی جگہ پر ہے ، ٹیلنٹ کی تعمیر اچھی ہے ، لیکن مؤثر طریقے سے ٹینک کرنے کی سب سے اہم چیز مہارت ہے۔ یہ ٹینک کرنا مشکل نہیں ہے۔ یہ صرف علم لیتا ہے۔ سندر آرمر ہر ٹینک کی بحالی کا بنیادی مقام ہے۔ لڑائی کے آغاز میں غصے کو اکٹھا کرنے کا یہ سب سے موثر طریقہ ہے ، اور اس سے دشمن کو اپنی بکترہ کی درجہ بندی کم کرکے مارنے میں آسانی ہوتی ہے۔ ایک اور صلاحیت جو بڑے پیمانے پر استعمال ہوتی ہے وہ ہیروئک ہڑتال ہے۔ کچھ ٹینک ان دو صلاحیتوں کا استعمال کرتے ہیں اور وہ راکشس کو قابو کرنے میں کامیاب ہوجاتے ہیں۔ طویل لڑائی میں ، یہ کافی نہیں ہوگا۔ سینڈر آرمر کے علاوہ تین صلاحیتیں ہیں جو ٹینک کو زیادہ سے زیادہ زراعت حاصل کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔ شیلڈ بلاک ، اگرچہ یہ خطرہ اپنے آپ میں پیدا کرنے کی صلاحیت نہیں ہے ، بلکہ اس بلاک کی ضمانت دیتا ہے ، جس کے نتیجے میں ٹینک بدلہ لینے کی صلاحیت کو استعمال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔