گیمنگ تنہائی کو ختم کرتی ہے۔
گیمنگ نوعمروں ، خواتین ، بچوں کے ساتھ ساتھ مردوں میں بھی مشہور ہے۔ بڑے لوگوں کا کہنا ہے کہ وہ کھیل کھیلتے ہیں کیونکہ اس سے تنہائی کا خاتمہ ہوتا ہے اور دوسروں کے ساتھ ان کا رابطہ ہوتا ہے۔ اعدادوشمار سے پتا چلتا ہے کہ 41٪ محفل خواتین اور 43٪ سے زیادہ محفل 25-49 سال کی عمر کے ہیں۔ اور ، تحقیق کی پیش گوئی ہے کہ 2005 میں کھیلوں کی مارکیٹ 29 بلین امریکی ڈالر ہوگی۔
کھلاڑی ذخیرہ شدہ کھیلوں اور آن لائن گیمز کے درمیان انتخاب کرسکتے ہیں۔ اسٹورڈ گیمس کنسولز پر کھیلی جاتی ہیں جبکہ آن لائن گیمز کمپیوٹر پر براڈ بینڈ یا ڈائل اپ انٹرنیٹ کنیکشن کے ذریعے کھیلے جاتے ہیں۔ ایک تحقیقاتی کمپنی ، آئی ڈی سی کے مطابق آن لائن گیمنگ میں اضافے کا اطلاق 2008 تک 256 ملین صارفین کو کرنے کو تیار ہے۔ اور ، یہ گیمنگ سنگین کاروبار ہے جو گیمنگ کے لئے وقف بین الاقوامی کانفرنسوں کی میزبانی اور ‘کیوئول گیمز اسپیشل انٹرسٹ’ کی تشکیل سے ہوتا ہے۔ گروپ
گیمنگ کھلاڑیوں کے تخیل کو اپنی لپیٹ میں لیتی ہے اور حواس کا استعمال کرتی ہے: بینائی ، آواز اور ساتھ ہی ٹچ۔ بہت سوں کو حکمت عملی کے ساتھ ساتھ ذہانت کے استعمال کی بھی ضرورت ہے۔ کمپلیکس گرافکس ، رنگ ، اعلی معیار کی ورچوئل حقائق تیار کرنے کے ساتھ ساتھ کھلاڑیوں کی توجہ حاصل کرنے کے لئے تیار ہیں۔ ملٹی پلیئر گیمنگ اگلے درجے پر دلچسپی لیتی ہے ‘چیلنجوں کے ساتھ ساتھ نئے افق پر بھی فتح حاصل کی جاسکتی ہے۔
انٹرنیٹ پر کھیلے جانے والے کھیل ایسے ہوتے ہیں کہ ہوشیار شرکاء کھیل کو اپنی نظر سے دور کرنے کی حدود سے باہر ڈھونڈنے کے طریقے تلاش کرتے ہیں ، ایک کھیل سے پیدا ہونے والی پریشانیوں کو دور کرنے کے لئے آلہ کار کو دھوکہ بھی دے سکتا ہے۔ کھیل مہارت ، ذہانت ، حراستی کی اہلیت کے ساتھ ساتھ ٹیک والے جانتے ہیں کہ کس طرح کی جانچ کرتے ہیں۔
آن لائن گیمنگ فن تعمیر میں چھ کاروباری پہلو ہیں: خریدار؛ مشتہر؛ گیمنگ پلیٹ فارم مہیا کرنے والا؛ براڈ بینڈ سروس فراہم کرنے والا؛ نیٹ ورک سروس فراہم کرنے والا؛ اور گیمنگ مواد فراہم کرنے والا۔ یہ 2005 میں بڑے کاروبار سے ہونے والی آمدنی کی توقع کی جارہی ہے: سافٹ ویئر اور مشمولات کی آمدنی 16.9 بلین امریکی ڈالر تک پہنچنے کے ساتھ 9.4 بلین امریکی ڈالر ہے۔
تاہم ، ایک منفی پہلو موجود ہے ، گیمنگ عادی ہوسکتی ہے اور معمولات زندگی کو متاثر کرتی ہے ‘گھریلو خواتین اپنی روز مرہ کے معمولات کو نظرانداز کردیتی ہیں ، اور لوگ کام کے موقع پر بھی کھیل کھیلنے کے لالچ میں ہیں۔ یہ خودکشیوں ، ذہنی عدم توازن کے ساتھ ساتھ شادیوں اور کیریئر کو تباہ کرسکتا ہے۔ محفل بازیاب ہوجاتے ہیں اور شاذ و نادر ہی اپنے گیمنگ گروپس سے باہر سماجی رابطہ کرتے ہیں۔
نشہ آور مطالعات سے پتہ چلتا ہے کہ گیمنگ کے نتیجے میں ہوسکتا ہے: جنون ، نظرانداز ، جھوٹ ، معاشرتی طور پر ناقابل قبول طرز عمل ، کارپل سرنگ سنڈروم ، خشک آنکھیں ، ذاتی حفظان صحت سے غفلت اور نیز عوارض۔
مشہور گیمنگ سائٹوں میں شامل ہیں: MSN کھیل جس میں ماہانہ رجسٹرڈ registered. 3. ملین ہیں۔ پوگو جس میں 8.6 ملین ماہانہ رجسٹرڈ صارفین ہیں۔ اور یاہو گیمز جن میں 10،1 ملین رجسٹرڈ ماہانہ صارف ہیں۔
تجزیہ کاروں نے پیش گوئی کی ہے کہ 2007 تک آن لائن گیمنگ ایک ماہ میں کم از کم 285 پیٹابیٹس ہو گی ، گیمنگ کے لئے آن لائن خریداریوں سے حاصل ہونے والی آمدنی سالانہ 650 ملین امریکی ڈالر تک پہنچنے کی امید ہے۔
پیٹر مولائنکس کے مطابق مستقبل ، کھیلوں کی ترقی میں ہے جو سوچ اور تخلیقی صلاحیتوں کو ‘باکس آف آؤٹ’ کے لئے کسی کھلاڑی کو انعام دیتے ہیں۔ کھیلوں میں کھلاڑیوں کو انٹرایکٹو ہونے کی حوصلہ افزائی کرنا چاہئے اور کھیل کا رخ کرنے کا فیصلہ کرنا ہوگا۔