ویڈیو گیم
پیٹرک میسل کے مطابق ، حال ہی میں میڈیا نے امریکیوں پر ‘گرینڈ چوری آٹو’ کے نام سے مشہور اور اخلاقی طور پر کرپٹ ویڈیو گیم سے متعلق تصاویر اور کہانیوں پر بمباری کی ہے۔ جی ٹی اے 3 اور اس کا سیکوئیل جی ٹی اے: وائس سٹی نے ریکارڈ فروخت کے ساتھ ساتھ دنیا بھر میں احتجاج اور خبروں کی خبروں کو جنم دیا ہے۔ ان میں سے زیادہ تر رپورٹس اور احتجاج کھیل کے گرافک مواد اور اس کے سامعین خصوصا نوعمروں پر پڑنے والے اثرات پر سوال اٹھاتے ہیں۔
تاہم ، جی ٹی اے اس ویڈیو میں ہلچل پیدا کرنے والی ویڈیو گیمز کی پہلی سیریز نہیں تھی۔ ‘موتٹل کومبٹ’ ایک لڑائی کھیل جس میں خون اور ہولناک اموات کی مقدار کے لئے جانا جاتا ہے ، 1992 میں آرکیڈز مارا اور اگلے سال گھر کو تسلی دی۔ یہ سوال کہ ویڈیو گیموں میں گرافک تشدد کا اثر اس قوم کے نوجوانوں پر کس طرح پڑتا ہے ایک دہائی سے اس پر بحث کی جارہی ہے۔ متشدد ویڈیو گیمز کے بہت سارے سامعین پر منفی اثرات مرتب ہوتے ہیں ، اور جو منفی طور پر متاثر ہوتے ہیں وہ شروع ہونے سے ہی غیر مستحکم ہوتے ہیں۔
محققین ، عوامی پالیسی سازوں ، اور عام لوگوں کی طرف سے ویڈیو گیمز کو فروغ دینے کی دو خصوصیات نے نئی دلچسپی لی ہے۔ سب سے پہلے ، ویڈیو گیمز کے ذریعہ مطلوبہ فعال کردار ایک دو دھاری تلوار ہے۔ یہ تعلیمی ویڈیو گیمز کو محرک اور سیکھنے کے عمل کی وجوہات کے لئے بہترین تدریسی ٹول بننے میں مدد کرتا ہے۔ لیکن ، یہ پرتشدد ویڈیو گیمز پرتشدد ٹیلی ویژن یا سنیما سے بھی زیادہ مؤثر بنا سکتا ہے۔ دوئم ، سنہ 1990 کی دہائی کے اوائل میں شروع ہونے والی انتہائی نسل کے ویڈیو گیموں کی نئی نسل کی آمد اور بغیر کسی روک ٹوک کے جاری رکھنے کے نتیجے میں بچوں اور نوجوانوں کی بڑی تعداد نے تفریحی تشدد میں بڑھ چڑھ کر حصہ لیا جو ٹیلی ویژن پر یا فلموں میں ان کو دستیاب چیزوں سے آگے بڑھ گیا تھا۔ حالیہ ویڈیو گیمز میں کھلاڑیوں کو بے گناہ راہگیروں ، پولیس اور طوائفوں کو مارنے ، بندوق ، چاقو ، شعلہ پھینکنے والے ، تلواریں ، بیس بال بیٹ ، کاریں ، ہاتھ اور پیر شامل ہیں۔ کچھ میں کٹ کے مناظر (جیسے ، کہانی کو آگے بڑھانے کے لئے سمجھا گیا مختصر مووی کلپس)۔ کچھ میں ، کھلاڑی ہیرو کا کردار سنبھالتا ہے ، جبکہ دوسروں میں کھلاڑی مجرم ہوتا ہے۔
حقیقت میں یہ سب بچوں میں تشدد کے رویے کو فروغ دینے میں مددگار ثابت ہوں گے لیکن ویڈیو گیمز کو سنسر کرنے یا اس پر پابندی لگانے سے کسی مسئلے کا حل نہیں نکلے گا اور نہ ہی اس کی مدد کی جاسکتی ہے جس کی جڑ بہت گہری ہے۔ والدین کو اس معاملے سے نمٹنے میں اہم کردار ادا کرنا چاہئے۔ والدین کی غفلت ممکنہ طور پر نوعمر جرم میں سب سے بڑا عنصر ہے۔ ستم ظریفی یہ ہے کہ وہی والدین جو ویڈیو گیمز کی سنسرشپ کے حق میں ہیں شاید ان کو ان بچوں کے کھیلوں کا احساس تک نہیں ہوتا ہے جن کا آغاز بڑوں کے ساتھ ہوتا ہے۔ ہر گیم باکس پر کچھ لیبل لگا ہوا ہوتا ہے جس کو ESRB ریٹنگ کہتے ہیں۔ موویز کے لئے درجہ بندی کے نظام کی طرح کام کرنا ، اس عمر کے گروپ کا تعین کرتا ہے جس کے لئے ایک خاص کھیل مناسب ہے۔ جی ٹی اے سیریز ایم یا بالغ ہے ، جو سترہ یا اس سے زیادہ عمر کے لوگوں کے لئے موزوں ہے۔
پھر بھی اس سے والدین کو کم عمر بچوں کے ل buying اسے خریدنے سے نہیں روکتا ہے۔ در حقیقت ، بہت سی ایسی مثالیں موجود ہیں جہاں ایک نوعمر کو کسی خاص کھیل کو خریدنے سے انکار کردیا جائے گا۔ ان کے والدین کو اسٹور منیجر کا مقابلہ کرنے کے لئے لایا گیا ہے اور چرنی درجہ بندی کے نظام کی وضاحت کرتا ہے ، لیکن والدین بہرحال کھیل خریدتے ہیں۔ لہذا بنیادی طور پر والدین اور گیم تخلیق کرنے والے دونوں کو ہی قصوروار ٹھہرایا جانا چاہئے کیونکہ انہوں نے کچھ کرنے سے پہلے دو بار نہیں سوچا تھا۔