O'yin yolg'izlikni engillashtiradi.

post-thumb

O’yin o’spirinlar, ayollar, bolalar va erkaklar orasida mashhurdir. Keksa odamlarning aytishicha, ular o’yinlarni o’ynashadi, chunki bu yolg’izlikni engillashtiradi va boshqalar bilan aloqada bo’ladi. Statistika shuni ko’rsatadiki, o’yinchilarning 41 foizini ayollar tashkil qiladi va 43 foizdan ko’proq o’yinchilar 25-49 yosh oralig’ida. Va tadqiqot natijalariga ko’ra, 2005 yilda o’yinlar bozori 29 milliard AQSh dollarini tashkil etadi.

Aktyorlar saqlangan o’yinlar va onlayn o’yinlar o’rtasida tanlov qilishlari mumkin. Saqlangan o’yinlar konsollarda o’ynaladi, onlayn o’yinlar kompyuterda keng polosali yoki Internetga ulanish orqali o’ynaladi. Tadqiqot firmasi IDC ma’lumotlariga ko’ra onlayn o’yinlarning o’sishi 2008 yilga kelib 256 million foydalanuvchini qamrab olishi kerak. O’yin jiddiy biznesga aylanib, o’yinlarga bag’ishlangan xalqaro konferentsiyalar o’tkazilishi va “Casual Games Special qiziqish” ning shakllanishi bilan bog’liq. Guruh. '

O’yin o’yinchilarning tasavvurlarini o’ziga jalb qiladi va hissiyotlardan foydalanadi: ko’rish, tovush, shuningdek teginish. Ko’pchilik aql bilan bir qatorda strategiyadan foydalanishga muhtoj. Murakkab grafikalar, ranglar, yuqori sifatli virtual haqiqatlar, barchasi o’yinchilarning diqqatini jalb qilish bilan bir qatorda diqqatni jalb qilish uchun ham o’rnatiladi. Ko’p o’yinchi o’yinlari qiziqishni keyingi bosqichga olib chiqadi ‘qiyinchiliklarni taklif etadi, shuningdek, yangi zabt etishni kutmoqda.

Internetda o’ynaladigan o’yinlar shuni anglatadiki, aqlli ishtirokchilar o’yinni ko’rinadigan chegaralaridan tashqariga chiqarib yuborish usullarini topadilar, hatto o’yin bilan bog’liq muammolarni chetlab o’tish uchun hiyla-nayranglar ham mumkin. O’yinlar ko’nikmalarni, aql-idrokni, kontsentratsiya qobiliyatini va texnikani qanday bilishini sinovdan o’tkazadi.

Onlayn o’yin arxitekturasi oltita biznes jihatlariga ega: abonent; reklama beruvchi; o’yin platformasi provayderi; keng polosali xizmat ko’rsatuvchi provayder; tarmoq xizmati ko’rsatuvchisi; va o’yin tarkibini etkazib beruvchi. 2005 yilda bu dasturiy ta’minotdan olingan daromadlar 9,4 milliard AQSh dollarini tashkil qilishi kutilmoqda: dasturiy ta’minot va kontent daromadi 16,9 milliard AQSh dollarini tashkil etadi.

Biroq, salbiy tomoni bor, o’yin odatlanib qolishi va odatdagi hayotga ta’sir qilishi mumkin, chunki bolalar o’qishni to’xtatadilar, uy bekalari kundalik ishlariga beparvo qarashadi va odamlar hatto ish joyida ham o’yin o’ynashni xohlashadi. Bu o’z joniga qasd qilish, ruhiy muvozanatni buzishi, shuningdek, nikoh va martabani buzishi mumkin. Geymerlar recluses bo’lib, kamdan-kam o’yin guruhlaridan tashqarida ijtimoiy aloqa o’rnatadilar.

Giyohvandlik tadqiqotlari shuni ko’rsatadiki, o’yin quyidagilarga olib kelishi mumkin: obsesyon, e’tiborsizlik, yolg’on, ijtimoiy qabul qilinishi mumkin bo’lmagan xatti-harakatlar, karpal tunnel sindromi, quruq ko’zlar, shaxsiy gigienaga beparvolik, shuningdek, uyqu buzilishi.

mashhur o’yin saytlariga quyidagilar kiradi: oyiga 3,4 million foydalanuvchi ro’yxatdan o’tgan MSN o’yinlari; Oyiga 8,6 million foydalanuvchi ro’yxatdan o’tgan Pogo; va oyiga 10,1 million foydalanuvchi ro’yxatdan o’tgan Yahoo o’yinlari.

Tahlilchilarning taxmin qilishicha, 2007 yilga kelib onlayn o’yinlar oyiga kamida 285 petabitni tashkil etadi, o’yinlar uchun onlayn obunalardan olinadigan daromad har yili 650 million AQSh dollarini tashkil etadi.

Piter Molyunun so’zlariga ko’ra, kelajak “o’yinchini qutidan tashqarida” bo’lganligi va ijodkorligi uchun mukofotlaydigan o’yinlarni rivojlantirishdir. O’yinlar o’yinchilarni interaktiv bo’lishga undashi va o’yin yo’nalishini belgilashi kerak.