Tavla ichidagi ikki barobar kub

post-thumb

Nardda dublyajli kub o’yin davomida ulushni oshirish uchun ishlatiladi. Ikki barobar ko’paygan kub, bu tavla uchun nisbatan yangi qo’shimchalar, ammo u strategiya nuqtai nazaridan o’yinni yangi darajaga ko’taradi. Ikki barobar ko’paygan kub bilan bog’liq bo’lgan kontseptsiya va strategiya elementlarini bilishingiz muhim, chunki bu katta muvaffaqiyat uchun kalit bo’lishi mumkin.

Ikki karra kubikdan foydalanish

Siz odatda Match play-da tavla o’ynaysiz, ya’ni birinchi bo’lib oldindan belgilangan miqdordagi ball to’plagan o’yinchi g’olib bo’ladi. O’yin boshida har bir o’yin bitta ochkoga teng, shuning uchun oddiy g’alabada g’olib bitta ochkoni qo’lga kiritadi.

Dastlab har bir o’yin bitta ochkodan iborat. O’yinchi zarlarni ag’darishidan oldin o’z navbatida u ikki barobar kubni raqibiga taklif qilishga qaror qilishi mumkin. Agar raqib kubni qabul qilsa, u yuqoriga qarab 2 raqami bilan aylantiriladi va raqib kubni egallab oladi, ya’ni u faqat keyingi dublni boshlashi mumkin. Ammo endi o’yin ikki ochkoga teng bo’lganida, dublyaj kubidan foydalanilgan. Agar dublli kub ikkinchi marta ishlatilsa va raqib o’yinni qabul qilsa, endi 4 ochkoga teng bo’ladi.

Agar dubling taklif qilingan futbolchi dublni qabul qilishni istamasa, u iste’foga chiqishi mumkin. Bunday holda o’yin tugaydi va g’olib, dubl taklif qilinishidan oldin o’yin qancha bo’lsa, shuncha ochko oladi.

Ikki barobar ko’paytiriladigan kub odatiy o’lim bo’lib, unda 2, 4, 8, 16, 32 va 64 raqamlari yozilgan. Har bir raqam ko’paytiruvchini bildiradi va uni ikki baravar oshirish mumkin. Agar dubl kubidan to’rt marta foydalanilgan bo’lsa, bitta g’alaba 16 ochkoni tashkil etadi. Nazariy jihatdan ikki baravar abadiy davom etishi mumkin, ammo aslida ikki baravar ko’payish 4 dan oshmaydi.

Ixtiyoriy ravishda ikki barobar ko’paytirilgan kub bilan bog’liq qoidalar

Beavering ko’pincha ikki barobar ko’payganda o’yinchilarni oyoq uchida ushlab turish uchun ishlatiladi. Agar o’yinchi qasd qilsa, demak, unga dublyajli kub taklif qilingan, ammo shunchaki uni qabul qilib, u keyingi raqamga qaytadi! Bundan tashqari, u ikki barobar ko’paygan kubni boshqarish huquqini o’zida saqlab qoladi. Shunday qilib, agar dublyajni boshlagan o’yinchi o’yinni noto’g’ri baholagan bo’lsa, raqib vaziyatni tortib olishi va beaver bilan unga yomon vaziyat yaratishi mumkin va biroz oldinroq u etakchilikda bo’lganida, ehtimol yana ikki baravar ko’payib, raqibni iste’foga chiqarishga majbur qilishi mumkin.

Krouford qoidasi tanqidiy vaziyatlarda dublyaj kubidan foydalanishni cheklash uchun kiritilgan. Bu ixtiyoriy, ammo oqilona qoidadir. Agar bitta o’yinchi g’alabani qo’lga kiritgan bir nuqtaga etib kelgan bo’lsa, keyingi o’yin dubl kubsiz o’tkaziladi. Agar yutqazgan o’yinchi ushbu o’yinda g’alaba qozonsa, yana ikki karra kub ishlatiladi. Besh ochkolik o’yinda 4-3 holatini tasavvur qiling. Krouford qoidalarisiz mag’lubiyatga uchragan o’yinchi birinchi navbatda ko’r-ko’rona ikki baravar ko’payishi mumkin, chunki unda baribir yo’qotadigan narsasi yo’q. Krouford qoidasi tavla qilishda g’alati dublyajli kubik harakatlar sodir bo’lmasligini ta’minlaydi.

Ikkala kubik bilan bal yig’ish

Yuqorida aytib o’tganimizdek, har bir o’yin boshida 1 ochkoni tashkil etadi va kubning ikki barobar ko’payishi bilan o’yin qiymati oshishi mumkin. Shunday qilib, agar dubl kubidan ikki marta foydalanilgan bo’lsa va 4 raqami bitta g’alaba oldida turgan bo’lsa, g’olibga to’rt ochkoni beradi. Ammo, agar o’yinchi gammon bilan g’alaba qozonsa (2 ballga teng), o’yin qiymati ikkiga ko’paytiriladi va nard g’olibligida u uchga ko’paytiriladi. Masalan, o’yinchi gammon bilan g’alaba qozondi, u dubl kubi bilan to’rttasini ko’rsatdi, u 4 x 2 = 8 ball to’pladi.