Chơi game làm giảm bớt sự cô đơn.

post-thumb

Trò chơi phổ biến với thanh thiếu niên, phụ nữ, trẻ em cũng như nam giới. Những người lớn tuổi nói rằng họ chơi game vì nó làm giảm bớt sự cô đơn và giúp họ tiếp xúc với những người khác. Thống kê cho thấy 41% game thủ là phụ nữ và hơn 43% game thủ ở độ tuổi 25-49. Và, nghiên cứu dự đoán rằng thị trường trò chơi trong năm 2005 sẽ là 29 tỷ đô la Mỹ.

Người chơi có thể chọn giữa trò chơi được lưu trữ và trò chơi Trực tuyến. Trò chơi đã lưu trữ được chơi trên bảng điều khiển trong khi trò chơi trực tuyến được chơi trên máy tính sử dụng kết nối Internet băng thông rộng hoặc quay số. Theo IDC, một công ty nghiên cứu, sự tăng trưởng trong trò chơi trực tuyến sẽ đạt 256 triệu người dùng vào năm 2008. Và, trò chơi là hoạt động kinh doanh nghiêm túc được tuân thủ bởi việc tổ chức các hội nghị quốc tế dành cho trò chơi và sự hình thành của ‘Trò chơi thông thường được đặc biệt Nhóm.’

Chơi game nắm bắt trí tưởng tượng của người chơi và sử dụng các giác quan: thị giác, âm thanh, cũng như xúc giác. Nhiều người cần sử dụng trí thông minh cũng như chiến lược. Đồ họa phức tạp, màu sắc, chất lượng thực ảo cao đều được thiết lập để thu hút sự chú ý của người chơi. Trò chơi nhiều người chơi đưa sự quan tâm lên cấp độ tiếp theo ‘cung cấp những thử thách cũng như những chân trời mới cần chinh phục.

Các trò chơi được chơi trên Internet đến mức những người tham gia thông minh tìm cách đẩy trò chơi vượt quá giới hạn có thể nhìn thấy của nó, thậm chí người ta có thể gian lận thiết bị để tránh các vấn đề do trò chơi đặt ra. Trò chơi kiểm tra các kỹ năng, trí thông minh, khả năng tập trung cũng như kỹ thuật viên biết cách.

Kiến trúc trò chơi trực tuyến có sáu khía cạnh kinh doanh: người đăng ký; người Quảng cáo; nhà cung cấp nền tảng trò chơi; nhà cung cấp dịch vụ băng thông rộng; nhà cung cấp dịch vụ mạng; và nhà cung cấp nội dung trò chơi. Doanh thu phần mềm phần cứng lớn của doanh nghiệp năm 2005 dự kiến ​​là: 9,4 tỷ đô la Mỹ với doanh thu phần mềm và Nội dung chạm 16,9 tỷ đô la Mỹ.

Tuy nhiên, có một mặt trái, chơi game có thể bị nghiện và ảnh hưởng đến cuộc sống bình thường như học sinh bỏ học, các bà nội trợ bỏ bê thói quen hàng ngày, và mọi người bị dụ chơi game ngay cả khi đang làm việc. Nó có thể dẫn đến tự tử, mất cân bằng tinh thần cũng như phá hủy hôn nhân và sự nghiệp. Các game thủ trở nên ẩn dật và hiếm khi giao tiếp xã hội bên ngoài các nhóm chơi game của họ.

Các nghiên cứu về chứng nghiện chỉ ra rằng chơi game có thể dẫn đến: ám ảnh, bỏ bê, nói dối, các hành vi không được xã hội chấp nhận, hội chứng ống cổ tay, khô mắt, bỏ bê vệ sinh cá nhân cũng như rối loạn giấc ngủ.

Các trang web trò chơi nổi tiếng bao gồm: trò chơi MSN có 3,4 triệu người đăng ký hàng tháng; Pogo có 8,6 triệu người dùng đăng ký hàng tháng; và trò chơi Yahoo có 10,1 triệu người đăng ký hàng tháng.

Các nhà phân tích dự đoán rằng đến năm 2007, trò chơi trực tuyến sẽ đạt ít nhất 285 petabit một tháng, doanh thu do đăng ký chơi trò chơi trực tuyến dự kiến ​​sẽ đạt 650 triệu đô la Mỹ hàng năm.

Theo Peter Molyneux, tương lai là phát triển các trò chơi ‘thưởng cho người chơi vì tư duy và sự sáng tạo’ vượt trội ‘. Trò chơi phải khuyến khích người chơi tương tác và quyết định hướng đi của trò chơi.