Bạo lực trò chơi điện tử
Theo Patrick Masell, gần đây các phương tiện truyền thông đã tấn công người Mỹ bằng những hình ảnh và câu chuyện liên quan đến một trò chơi điện tử phổ biến và đồi bại về mặt đạo đức có tên là ‘Grand Theft Auto’. GTA 3 và phần tiếp theo của nó là GTA: Vice City đã gây ra doanh thu kỷ lục cũng như các cuộc biểu tình và báo cáo tin tức trên toàn cầu. Hầu hết các báo cáo và phản đối này đều đặt câu hỏi về nội dung đồ họa của trò chơi và những ảnh hưởng mà nó có thể gây ra đối với khán giả, đặc biệt là thanh thiếu niên.
Tuy nhiên, GTA không phải là loạt trò chơi điện tử đầu tiên tạo nên sự chấn động như vậy ở đất nước này. ‘Mortal Kombat’ một trò chơi chiến đấu nổi tiếng với số lượng máu và những cái chết đẫm máu, đã thành công vào năm 1992 và các máy chơi game gia đình vào năm sau. Câu hỏi về bạo lực đồ họa trong trò chơi điện tử ảnh hưởng đến giới trẻ quốc gia này như thế nào đã được tranh luận trong hơn một thập kỷ qua. Trò chơi điện tử bạo lực có rất ít tác dụng phụ, nếu có, đối với đại đa số khán giả và những người bị ảnh hưởng tiêu cực thường không ổn định khi bắt đầu.
Hai tính năng của trò chơi điện tử đã thúc đẩy sự quan tâm mới của các nhà nghiên cứu, các nhà hoạch định chính sách công và công chúng. Thứ nhất, vai trò tích cực mà trò chơi điện tử yêu cầu là một con dao hai lưỡi. Nó giúp trò chơi điện tử giáo dục trở thành công cụ giảng dạy tuyệt vời vì lý do thúc đẩy quá trình học tập và học tập. Tuy nhiên, nó cũng có thể làm cho các trò chơi điện tử bạo lực thậm chí còn nguy hiểm hơn cả truyền hình hoặc điện ảnh bạo lực. Thứ hai, sự xuất hiện của một thế hệ trò chơi điện tử cực đoan mới bắt đầu từ đầu những năm 1990 và tiếp tục không suy giảm cho đến nay đã dẫn đến việc một số lượng lớn trẻ em và thanh thiếu niên tích cực tham gia vào các trò chơi bạo lực giải trí vượt xa bất cứ thứ gì có sẵn trên truyền hình hoặc phim ảnh. Các trò chơi điện tử gần đây thưởng cho người chơi khi giết những người ngoài cuộc vô tội, cảnh sát và gái mại dâm, sử dụng nhiều loại vũ khí bao gồm súng, dao, súng phóng lửa, kiếm, gậy bóng chày, ô tô, tay và chân. Một số bao gồm các cảnh bị cắt (tức là các đoạn phim ngắn được cho là được thiết kế để chuyển câu chuyện về phía trước) của các vũ nữ thoát y. Trong một số, người chơi đảm nhận vai trò anh hùng, trong khi ở những người khác, người chơi là tội phạm.
Tất cả những điều này thực sự sẽ giúp thúc đẩy hành vi bạo lực ở trẻ em nhưng việc kiểm duyệt hoặc cấm các trò chơi điện tử sẽ không giải quyết được hoặc thậm chí không giúp được gì cho một vấn đề có nguồn gốc sâu xa hơn nhiều. Cha mẹ nên đóng một vai trò quan trọng trong việc đối phó với vấn đề này. Sự bỏ rơi của cha mẹ có thể là yếu tố lớn nhất dẫn đến tình trạng trẻ vị thành niên phạm pháp. Trớ trêu thay, chính những bậc cha mẹ ủng hộ việc kiểm duyệt trò chơi điện tử có lẽ thậm chí không nhận ra những trò chơi mà con họ đang chơi chỉ dành cho người lớn. Có một cái gì đó được dán nhãn trên mỗi hộp trò chơi được gọi là xếp hạng ESRB. Hoạt động giống như một hệ thống xếp hạng cho phim, nó xác định nhóm tuổi mà một trò chơi cụ thể phù hợp. Dòng GTA là M hoặc dành cho người trưởng thành, phù hợp với những người từ mười bảy tuổi trở lên.
Tuy nhiên, điều đó không ngăn cản các bậc cha mẹ mua nó cho những đứa trẻ chưa đủ tuổi của họ. Trên thực tế, có nhiều trường hợp một thanh thiếu niên sẽ bị từ chối mua một trò chơi nhất định. Cha mẹ của họ được đưa đến để đối đầu với quản lý cửa hàng và người quản lý giải thích về hệ thống xếp hạng, nhưng cha mẹ vẫn mua trò chơi. Vì vậy, về cơ bản, cả cha mẹ và người tạo ra trò chơi đều nên bị trách vì họ đã không suy nghĩ kỹ trước khi làm điều gì đó.