Miks me mänge mängime, 2. osa

post-thumb

Eelmisel nädalal hakkasime mängurite motivatsiooniga tegelema. Arutasime väljakutset ja selle inetut kasuõdade võistlust, mis on kaks levinumat motivaatorit. Täna vaatleme veel kahte, kuidas moodustada üldine mudel, mis meid liigutab.

Võib-olla vähem levinud kui esimesed kaks motivaatorit, on loovus mängurite psüühikas siiski oluline liikumapanev jõud. Kuigi alguses ei tundu mängimine eriti loominguline tegevus, on formaalsete reeglite ja struktureeritud süsteemidega siiski palju rohkem ruumi eneseväljenduseks, kui võiks arvata. Mõnes mängus mängitakse seda otse ainulaadsete esitluste või kunstiteemade kaudu. Muusikamängud ja paljud simsi pealkirjad on põhimõtteliselt lihtsalt ilmekad väljundid, mida juhib juhtumisi arvutipõhine reeglistik. Teised reklaamid leiavad oma väljundi mitme mängijaga mängudes. Kaasaegne MMORPG spordivarustus ja dekoratiivsed kombinatsioonid ulatuvad miljonitesse. Loovalt motiveeritud mänguril on hea meel kujundada oma tegelaskuju ja muuta seda, kuidas nad oma keskkonnaga suhtlevad. Loovalt motiveeritud mängijad arenevad, kui müügipunktid on saadaval. Kõik, mis hõlmab suurt väljendusastet, kaunistust või suurt abstraktset komponenti, tõmbab neid. Nad närbuvad mängukeskkondades, mida reguleerivad puhtalt numbrid, ja neis, kus esitus on äärmiselt homogeenne.

Ehkki meile ei meeldi seda mõnikord tunnistada, on eskapism motivatsioon, mis elab iga mängija südames. Kujunduse järgi loob mäng olemuslikult teistsuguse maailma. Isegi mängud, mille esmase eesmärgina simuleeritakse mõnda tegeliku maailma aspekti, sõnastavad mängija uuesti rolli, mida nad enda jaoks põnevamaks peavad. Põgenemine seikleja, piloodi, tagamängija või isegi loomaaiapidaja rolli pakub motivatsiooni peaaegu igale mängijale. Eskapism Motiveeritud mängijad otsivad mänge, kus keskkond on rikas, terviklik, tõeline. Nad õitsevad maailmades, kus uskmatuse peatamine on kõrge, kus nad võivad kaotada end neile kättesaadavas sügavuses ja keerukuses. Nad kalduvad rollimängu ja simulatsiooni poole, keskkondadesse, kus maailm on rikas ja usutav. Nad kipuvad vältima abstraktseid mänge, kus aluseks olevat reaalsust on raske uskuda ega mõista. On kummaline paradoks, et mmorpgs oma uskumatult sügava ajaloo ja ekspansiivse maailmaga ei ole eskapismist motiveeritud mängijatele nii atraktiivne kui puhas RPG. See efekt tuleneb mitme mängija aspektist. mängijad, kes räägivad avalikus kanalis mänguvälistest teemadest või, mis veelgi hullem, mängumaailma mehaanilistest ja numbrilistest aspektidest, võivad rikkuda eskapistide kogemusi ja panna neid otsima seltskonda, kus pole mängijaid või teisi, kes jagavad motivatsiooni.

Eskapismi varjukülgedest on palju tehtud. mängur, kes veedab liiga palju aega mitte enda maailmas, võib hakata kaotama kontakti. Selline reaalsusest eraldatus võib põhjustada ja on toonud kaasa igasuguseid probleeme töö, kooli ja isiklike suhetega. See aga ei tähenda, et eskapism oleks ise ebatervislik asi. See on inimkogemuse põhiosa. Põhjus, miks me puhkame, vaatame liikumisi, naudime spordiüritusi või käime telkimas, on oma olemuselt eskapistlik. Inimestena pole me elus sageli rahul. On loomulik otsida tegevusi, mis võimaldaksid meil kogeda midagi väljaspool meie igapäevast tegevust. Mängimine ei erine. Mängijatena oleme aga sageli valesti mõistetud kogukond. Me võlgneme selle endale ja kogu maailmale nii teabega võitlemise, mängude ja mängukultuuri positiivse reaalsuse levitamise kui ka sisemiselt kinnisidee vastu võitlemise eest. Ükskõik kui hea mäng reaalses asenduses ka ei tunduks, on see lõpuks siiski ainult ajaviide. Jätke see mõne aja pärast.

Järgmisel nädalal lõpetame sotsiaalse suhtluse. Seejärel liigume selle kohta mingisuguse ühtse teooria juurde.