ゲームは孤独を和らげます。
ゲームは、男性だけでなく、ティーンエイジャー、女性、子供にも人気があります。高齢者は、孤独を和らげ、他の人と接触することでゲームをするという。統計によると、ゲーマーの41%は女性であり、43%以上のゲーマーは25〜49歳です。また、調査によると、2005年のゲーム市場は290億米ドルになると予測されています。
プレイヤーは、保存されたゲームとオンラインゲームのどちらかを選択できます。保存されたゲームはコンソールでプレイされ、オンラインゲームはブロードバンドまたはダイヤルアップインターネット接続を使用してコンピューターでプレイされます。調査会社であるIDCによると、オンラインゲームの成長は、2008年までに2億5600万人のユーザーに影響を与えると見込まれています。グループ。'
ゲームはプレイヤーの想像力を捉え、視覚、音、触覚などの感覚を利用します。多くの人は、戦略だけでなくインテリジェンスの使用も必要としています。複雑なグラフィック、色、高品質のバーチャルリアリティはすべて、プレイヤーの注意を引くだけでなく、保持するように設定されています。マルチプレイヤーゲームは、次のレベルに関心を持っており、挑戦と征服すべき新たな地平を提供します。
インターネットでプレイされるゲームは、賢い参加者がゲームを目に見える限界を超えてプッシュする方法を見つけるようなものであり、ゲームによって引き起こされる問題を回避するためにチートをデバイスすることさえできます。ゲームは、スキル、知性、集中力、および技術者のノウハウをテストします。
オンラインゲームアーキテクチャには、6つのビジネス面があります。広告主;ゲームプラットフォームプロバイダー。ブロードバンドサービスプロバイダー。ネットワークサービスプロバイダー。とゲームコンテンツプロバイダー。 2005年のハードウェアの収益は94億ドル、ソフトウェアとコンテンツの収益は169億ドルに達すると予想されています。
しかし、欠点があり、ゲームは中毒になり、通常の生活に影響を与える可能性があります。子供たちは勉強をやめ、主婦は日常生活を怠り、人々は仕事中でもゲームをしたくなります。それは自殺、精神的不均衡につながるだけでなく、結婚やキャリアを破壊する可能性があります。ゲーマーは隠士になり、ゲームグループの外で社会的接触をすることはめったにありません。
依存症の研究によると、ゲームは、執着、怠慢、嘘つき、社会的に容認できない行動、手根管症候群、ドライアイ、個人衛生の怠慢、睡眠障害を引き起こす可能性があります。
人気のあるゲームサイトは次のとおりです。月間登録ユーザー数が340万人のMSNゲーム。月間登録ユーザー数が860万人のPogo。月間登録ユーザー数が1010万人のYahooゲーム。
アナリストは、2007年までにオンラインゲームは少なくとも月に285ペタビットになると予測しており、ゲームのオンラインサブスクリプションによって生み出される収益は年間6億5000万米ドルに達すると予想されています。
Peter Molyneuxによると、将来は「箱から出してすぐに」思考と創造性でプレーヤーに報酬を与えるゲームの開発にあります。ゲームは、プレイヤーがインタラクティブになり、ゲームの方向性を決定することを奨励する必要があります。